Gebruik waar mogelijk gemiddelde precisie in WebGL

Ilmari Heikkinen

Waarschuwing van onze vrienden bij Opera, die WebGL hebben getest op daadwerkelijke OpenGL ES 2.0-hardware: veel demo's en toepassingen gebruiken hoge precisie in fragment-shaders wanneer dit niet echt gerechtvaardigd is.

Highp in fragment shaders is een optioneel onderdeel van de OpenGL ES 2.0-specificatie, dus niet alle hardware ondersteunt dit (en zelfs als ze dat wel doen, kan er sprake zijn van prestatieproblemen . Het gebruik van mediump is meestal goed genoeg en zorgt ervoor dat uw applicaties ook op mobiele apparaten zullen werken.

In de praktijk is het zo dat als uw fragment shader eerder is begonnen met

precision highp float;

Als u dit wijzigt in het volgende, zou het moeten lukken:

precision mediump float; // or lowp