ใช้ความแม่นยำปานกลางใน WebGL หากเป็นไปได้

เพื่อนจาก Opera ซึ่งทดสอบ WebGL บนฮาร์ดแวร์ OpenGL ES 2.0 จริงได้แจ้งให้เราทราบว่าเดโมและแอปพลิเคชันจำนวนมากใช้ความแม่นยำระดับ highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษส่วน (Fragment Shader) โดยไม่จำเป็น

Highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษเป็นส่วนที่ไม่บังคับของข้อกำหนด OpenGL ES 2.0 ดังนั้นฮาร์ดแวร์บางรุ่นจึงอาจไม่รองรับ (และแม้ว่าจะรองรับ ประสิทธิภาพก็อาจลดลง) โดยทั่วไปแล้วการใช้ mediump ก็เพียงพอแล้ว และจะช่วยให้แอปพลิเคชันทำงานในอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้เช่นกัน

ในทางปฏิบัติ หากก่อนหน้านี้ ฟร็กเมนต์ Shader เริ่มต้นด้วย

precision highp float;

การเปลี่ยนเป็นข้อความต่อไปนี้น่าจะแก้ปัญหาได้

precision mediump float; // or lowp