Projekt Fugu API Showcase to zbiór aplikacji korzystających z interfejsów API opracowanych w kontekście Projektu Fugu. Więcej informacji o projekcie Fugu znajdziesz na stronie docelowej Możliwości.

Filtruj według

Używane interfejsy API

Dodatkowe formaty wierzchołków unorm8x4-bgra i 1-komponentowych, możliwość wysyłania nieznanych limitów z niezdefiniowaną wartością, zmiany reguł wyrównywania WGSL, wzrost wydajności WGSL dzięki odrzuceniu i wiele innych.

Użycie widoku tekstur, mieszanie tekstur 32-bitowych typu float, atrybut adapterInfo typu GPUDevice, konfigurowanie kontekstu kanwy z nieprawidłowym formatem, który powoduje błąd JavaScript, filtrowanie ograniczeń próbkowania w przypadku tekstur, eksperymentowanie z rozszerzonymi podgrupami, ulepszanie środowiska programisty, eksperymentalna obsługa 16-bitowych skompresowanych formatów tekstur i inne.

Dowiedz się więcej o nowych funkcjach AI i renderowania, które były omawiane podczas ostatniego spotkania grupy roboczej ds. GPU dla sieci.

Odległości odcięcia w WGSL, getConfiguration() w GPUCanvasContext, punkty i linie nie mogą mieć zniekształcenia głębi, wbudowane funkcje skanowania łącznie dla podgrup, eksperymentalna obsługa wielokrotnego rysowania pośredniego, opcja kompilacji modułu shadera „strict math”, usunięcie metody GPUAdapter requestAdapterInfo() i inne.

Dowiedz się, dlaczego interfejs WebGPU może być wyłączony lub nie działa w przeglądarce Chrome.

Mieszanie 2 źródeł, krótszy czas kompilowania cieniowania w przypadku metalu, wycofanie interfejsu GPUAdapter requestAdapterInfo() i inne ulepszenia.

Obsługa HDR z trybem mapowania tonacji obrazu, rozszerzona obsługa podgrup i inne funkcje.

Eksperymentowanie z podgrupami, wycofywanie odchylenia ustawień głębi w przypadku linii i punktów, ukrywanie niezarejestrowanych błędów w Narzędziach deweloperskich w przypadku metody preventDefault, interpolowanie próbkowania WGSL najpierw i jednocześnie inne, m.in.

Dowiedz się, jak utworzyć aplikację za pomocą WebGPU na komputery i określone platformy.

Eksperymentalna obsługa OpenGL ES na Androidzie, atrybut informacji GPUAdapter, ulepszenia interoperacyjności WebAssembly i inne funkcje.

Zwiększ limit maxTextureArraylayer, optymalizacja przesyłania bufora dla backendu Vulkan, skrócenie czasu kompilowania programu do cieniowania; przesłane bufory poleceń muszą być unikalne; aktualizacje Dawn.

Część 2/2. Dowiedz się, jak ulepszenia w WebAssembly i WebGPU zwiększają wydajność systemów uczących się w internecie.

Część 1/2. Dowiedz się, jak ulepszenia WebAssembly i WebGPU poprawiają wydajność systemów uczących się w internecie.

Przeczytaj podsumowanie dotyczące Web AI na konferencji I/O 2024. Poznaj nowe modele, narzędzia i interfejsy API dla Twojej następnej aplikacji internetowej.

Podgrupy są w trakcie opracowywania i są renderowane na wycinek tekstury 3D.

WebGPU umożliwia wysoką wydajność grafiki 3D i równoległe wykonywanie obliczeń w sieci.

Tekstury pamięci masowej tylko do odczytu oraz do odczytu i zapisu, obsługa mechanizmów Service Worker i udostępnionych instancji roboczych, nowe atrybuty informacji o adapterach oraz poprawki błędów.

Obsługa wbudowanych funkcji DP4a, nieograniczone parametry wskaźnika, cukier składniowy do usuwania odniesień do elementów złożonych w WGSL i nie tylko.

Tryb zgodności w fazie opracowywania, zwiększanie limitu maxVertexAttributes i aktualizacje Dawn.

Obsługa WebGPU na Androidzie, korzystanie z DXC do kompilacji programu do cieniowania, zapytania o sygnatury czasowe podczas obliczania i renderowania, domyślne punkty wejścia do modułów cieniowania, obsługa wyświetlacza p3 jako przestrzeni kolorów GPUExternalTexture, informacji o stertach pamięci i nie tylko.

Dowiedz się, jak testować modele AI działające po stronie klienta, a jednocześnie pozostać skalowalne, automatyzujące się i w ramach ujednoliconej konfiguracji sprzętu.

Poznaj nasze rozwiązania, które pomagają konsekwentnie automatyzować testowanie przeglądarek i zwiększać wydajność aplikacji.

Obsługa 16-bitowych wartości zmiennoprzecinkowych w WGSL, zwiększanie limitów, zmienianie stanu szablonu głębokiego, aktualizowanie informacji o adapterach i nie tylko.

Bądź na bieżąco z najnowszymi zmianami na WebGPU.

Dowiedz się, jak ekosystem WebGPU wykracza poza obszary JavaScript, C++ i Rust.

Filtrowalne 32-bitowe tekstury pływające, format wierzchołka unorm10-10-10-2, format tekstu RGB10a2uint i inne.

Rozszerzona obsługa źródła dla tekstu copyExternalImageToTexture, eksperymentalna obsługa tekstur pamięci masowej do odczytu i zapisu oraz tylko do odczytu i nie tylko.

Poznaj wskazówki dla programistów WebGL, którzy przechodzą na WebGPU.

Anuluj ustawienie bufora wierzchołków i grupy powiązań, sprawdź, czy utracone urządzenia działają i nie tylko.

Integracja WebCodecs, ulepszenia odtwarzania filmów i inne funkcje.

Obsługiwane rozszerzenia języka WGSL, eksperymentalna obsługa Direct3D 11 i inne.

Optymalizacja JavaScript i nie tylko.

Dowiedz się, jak technologia WebGPU wykorzystuje moc GPU, aby przyspieszyć działanie systemów uczących się i lepiej renderować grafikę.

WebGPU jest dostarczany w Chrome z integracją WebCodecs w ramach testowania origin.

Zespół Chrome udostępnia technologię WebGPU, która umożliwia wysoką wydajność grafiki 3D i równoległe obliczenia w internecie.

W tym poście omówimy eksperymentalny interfejs API WebGPU na podstawie przykładów i pomoże Ci rozpocząć wykonywanie obliczeń równoległych z wykorzystaniem GPU.