Sehen Sie sich Beispiele aus dem Repository Chrome Extension Beispiele an. Sie können sie als Ausgangspunkt für die Erstellung eigener Erweiterungen verwenden, um mehr über die Funktionsweise von Erweiterungen zu erfahren.

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Zusätzliche Vertex-Formate vom Typ unorm8x4-bgra und 1-Komponente ermöglichen das Anfordern unbekannter Grenzwerte mit einem nicht definierten Wert, Änderungen an WGSL-Ausrichtungsregeln, WGSL-Leistungssteigerungen durch Discard und vieles mehr.

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Verwendung von Texturansichten, 32-Bit-Float-Textur-Mischverfahren, GPUDevice-Attribut „adapterInfo“, JavaScript-Fehler beim Konfigurieren des Canvas-Kontexts mit ungültigem Format, Filterung von Samplereinschränkungen für Texturen, erweiterte Tests für Untergruppen, Verbesserung der Entwicklerfreundlichkeit, experimentelle Unterstützung für 16-Bit-normalisierte Texturformate und mehr.

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Hier erfahren Sie mehr über neue KI- und Rendering-Funktionen, die in der letzten Sitzung der Arbeitsgruppe „GPU for the Web“ besprochen wurden.

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Clip-Abstände in WGSL, GPUCanvasContext getConfiguration(), Punkt- und Linienprimitive dürfen keinen Tiefenbias haben, integrierte Funktionen für inklusiven Scan für Untergruppen, experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Funktionen, Option „Strict Math“ für die Shadermodulkompilierung, Entfernung von GPUAdapter requestAdapterInfo() und mehr.

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Dual-Source-Zusammenführung, Verbesserungen bei der Shader-Kompilierung von Metal-Instanzen, Einstellung der GPUAdapter-AnfrageAdapterInfo() und mehr.

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HDR-Unterstützung im Canvas Tone Mapping-Modus, erweiterte Unterstützung von Untergruppen und mehr.

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Experimentieren mit Untergruppen, Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte verwerfen, nicht erfasste Fehler in den Entwicklertools ausblenden, wenn „preventDefault“ oder „WGSL-Interpolieren von Stichproben“ zuerst und eines der beiden und mehr.

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Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES unter Android, GPUAdapter-Infoattribut, Verbesserungen der WebAssembly-Interoperabilität und mehr.

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Erhöhen Sie das maxTextureArrayLayers-Limit, die Optimierung des Puffer-Uploads für das Vulkan-Backend, die längere Zeit für die Shader-Kompilierung, die eingereichten Befehlszwischenspeicher müssen eindeutig sein und die Dawn-Aktualisierungen.

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Auf der I/O 2024 erhältst du Zusammenfassungen von Web AI. Lernen Sie die neuen Modelle, Tools und APIs für Ihre nächste Webanwendung kennen.

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Untergruppen werden in Entwicklung und als Slice der 3D-Textur gerendert.

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WebGPU ermöglicht leistungsstarke 3D-Grafiken und parallele Datenverarbeitung im Web.

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