WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन काम करते हैं
DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट ऐंड एक्युमुलेट) का मतलब, जीपीयू के निर्देशों के ऐसे सेट से है जिनका इस्तेमाल आम तौर पर डीप लर्निंग इन्फ़रेंस में क्वांटाइज़ेशन के लिए किया जाता है. यह 8-बिट पूर्णांक डॉट प्रॉडक्ट को बेहतर तरीके से लागू करता है, ताकि int8-क्वांटाइज़्ड मॉडल की कंप्यूटिंग को तेज़ किया जा सके. यह f32 वर्शन की तुलना में, मेमोरी और नेटवर्क बैंडविड्थ को 75% तक बचा सकता है. साथ ही, अनुमान लगाने में किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना सकता है. इस वजह से, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में किया जाता है.
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट के निर्देशों के लिए, इनपुट के तौर पर 32-बिट पूर्णांक स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इसके लिए, 8-बिट पूर्णांक के चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इसके लिए, dot4U8Packed और dot4I8Packed बिल्ट-इन फ़ंक्शन का इस्तेमाल किया जा सकता है. पैकिंग और अनपैकिंग के निर्देशों का इस्तेमाल, 8-बिट पूर्णांकों के पैक किए गए चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर के साथ भी किया जा सकता है. इसके लिए, WGSL के बिल्ट-इन फ़ंक्शन pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8, और unpack4xU8 का इस्तेमाल करें.
हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे यह पता चलेगा कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:1497 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
इस स्पेसिफ़िकेशन को पूरा करने और इसे लागू करने के लिए, शंघाई में Intel की वेब ग्राफ़िक्स टीम का खास तौर पर धन्यवाद!
WGSL में बिना किसी पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
"unrestricted_pointer_parameters" WGSL भाषा एक्सटेंशन से, WGSL फ़ंक्शन में पास किए जा सकने वाले पॉइंटर पर लगी पाबंदियां कम हो जाती हैं:
उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन के लिए,
storage,uniform, औरworkgroupके पैरामीटर पॉइंटर.उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन में, स्ट्रक्चर के सदस्यों और ऐरे एलिमेंट के लिए पॉइंटर पास करना.
इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, Pointers As Function Parameters | Tour of WGSL देखें.
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप हमेशा requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters; के साथ पोर्ट न किए जा सकने की संभावना के बारे में बताया जा सके. यहां दिया गया उदाहरण, WGSL स्पेसिफ़िकेशन में हुए बदलाव, और issue tint:2053 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "pointer_composite_access" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब आपका WGSL शेडर कोड, जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस कर सकता है. इसके लिए, आपको एक ही डॉट (.) सिंटैक्स का इस्तेमाल करना होगा. इससे कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि आप डेटा के साथ सीधे काम कर रहे हैं या उसके पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:
अगर
fooएक पॉइंटर है, तो(*foo).barलिखने का ज़्यादा सुविधाजनक तरीकाfoo.barहै. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए ऐस्टरिक (*) की ज़रूरत होती है. इसे डीरेफ़रंस किया जा सकता है. हालांकि, अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों काफ़ी हद तक एक जैसे हैं और इन्हें आपस में बदला जा सकता है.अगर
fooएक पॉइंटर नहीं है: डॉट (.) ऑपरेटर, सदस्यों को सीधे तौर पर ऐक्सेस करने के लिए उसी तरह काम करता है जैसे यह पहले करता था.
इसी तरह, अगर pa एक ऐसा पॉइंटर है जो किसी ऐरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i] का इस्तेमाल करने से आपको उस मेमोरी लोकेशन का ऐक्सेस मिलता है जहां उस ऐरे का 'iवां एलिमेंट सेव किया जाता है.
हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे यह पता चलेगा कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:2113 देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
स्टेंसिल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, सिर्फ़ पढ़ने की अनुमति वाली अलग स्थिति
पहले, रेंडर पास में सिर्फ़ पढ़ने के लिए डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट के लिए, डेप्थ और स्टेंसिल, दोनों को सिर्फ़ पढ़ने के लिए सेट करना ज़रूरी था. यह पाबंदी हटा दी गई है. अब डेप्थ ऐस्पेक्ट का इस्तेमाल सिर्फ़ पढ़ने के लिए किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, कॉन्टैक्ट शैडो ट्रेसिंग के लिए. वहीं, स्टेंसिल बफ़र को लिखा जाता है, ताकि आगे की प्रोसेसिंग के लिए पिक्सल की पहचान की जा सके. समस्या dawn:2146 देखें.
सुबह के अपडेट
wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() की मदद से सेट किए गए, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी के कॉलबैक को अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर को डीबग करने के लिए, लगातार इसी तरह के जवाब की उम्मीद रहती है. change dawn:173620 देखें.
webgpu.h API से wgpuSurfaceGetPreferredFormat() तरीके को लागू किया गया है. issue dawn:1362 देखें.
इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.
Chrome 142
- टेक्सचर फ़ॉर्मैट के साथ काम करने की सुविधाओं को बेहतर बनाया गया
- WGSL में प्रिमिटिव इंडेक्स
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 141
- Tint IR completed
- WGSL कंपाइलर में पूर्णांक रेंज का विश्लेषण
- Vulkan बैकएंड के लिए SPIR-V 1.4 का अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 140
- डिवाइस के अनुरोधों से अडैप्टर का इस्तेमाल होता है
- टेक्स्चर का इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड, जहां टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल किया जाता है
- WGSL textureSampleLevel, 1D टेक्सचर के साथ काम करता है
- bgra8unorm read-only स्टोरेज टेक्सचर के इस्तेमाल को बंद करना
- GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 139
- बीसी और एएसटीसी कंप्रेस किए गए फ़ॉर्मैट के लिए, 3D टेक्सचर की सुविधा
- "core-features-and-limits" नाम की नई सुविधा
- WebGPU के कंपैटबिलिटी मोड के लिए ओरिजिन ट्रायल
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 138
- बफ़र को बाइंडिंग रिसॉर्स के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड
- बनाते समय मैप किए गए बफ़र के साइज़ की ज़रूरी शर्तों में बदलाव
- हाल ही के जीपीयू के लिए आर्किटेक्चर रिपोर्ट
- GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 137
- externalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्सचर व्यू का इस्तेमाल करना
- ऑफ़सेट और साइज़ तय किए बिना बफ़र कॉपी करना
- WGSL workgroupUniformLoad, ऐटॉमिक के पॉइंटर का इस्तेमाल करता है
- GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट
- GPURequestAdapterOptions के compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 136
- GPUAdapterInfo isFallbackAdapter एट्रिब्यूट
- D3D12 पर शेडर कंपाइलेशन के समय में सुधार
- कैनवस इमेज को सेव करना और कॉपी करना
- लिफ़्ट के कंपैटबिलिटी मोड से जुड़ी पाबंदियां
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 135
- शून्य बाइंड ग्रुप लेआउट के साथ पाइपलाइन लेआउट बनाने की अनुमति दें
- व्यूपोर्ट को रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ाने की अनुमति दें
- Android पर, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध कंपैटिबिलिटी मोड को आसानी से ऐक्सेस करना
- maxInterStageShaderComponents की सीमा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 134
- सबग्रुप की मदद से, मशीन लर्निंग के वर्कलोड को बेहतर बनाना
- फ़्लोट फ़िल्टर किए जा सकने वाले टेक्सचर टाइप को ब्लेंड किए जा सकने वाले टाइप के तौर पर इस्तेमाल करने की सुविधा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 133
- unorm8x4-bgra और 1-कॉम्पोनेंट वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- अनजान सीमाओं के लिए, अपरिभाषित वैल्यू के साथ अनुरोध करने की अनुमति दें
- WGSL अलाइनमेंट के नियमों में बदलाव
- डिस्कार्ड करने की सुविधा के साथ WGSL की परफ़ॉर्मेंस में सुधार
- बाहरी टेक्सचर के लिए VideoFrame के displaySize का इस्तेमाल करना
- copyExternalImageToTexture का इस्तेमाल करके, डिफ़ॉल्ट ओरिएंटेशन के अलावा अन्य ओरिएंटेशन वाली इमेज मैनेज करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- featureLevel का इस्तेमाल करके कंपैटिबिलिटी मोड चालू करना
- एक्सपेरिमेंटल सबग्रुप की सुविधाओं को हटाना
- maxInterStageShaderComponents सीमा को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 132
- टेक्स्चर व्यू के इस्तेमाल से जुड़ी जानकारी
- 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर ब्लेंड करना
- GPUDevice का adapterInfo एट्रिब्यूट
- अमान्य फ़ॉर्मैट में कैनवस कॉन्टेक्स्ट कॉन्फ़िगर करने पर, JavaScript से जुड़ी गड़बड़ी होती है
- टेक्सचर पर सैंपलर फ़िल्टर करने से जुड़ी पाबंदियां
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करने की सुविधा
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- 16-बिट के सामान्य किए गए टेक्सचर फ़ॉर्मैट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 131
- WGSL में क्लिप की गई दूरी
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्रिमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, बिना किसी भेदभाव के स्कैन करने की सुविधा देने वाले फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइलेशन विकल्प strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स से डेटा मिलाना
- Metal पर शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का इस्तेमाल अब नहीं किया जा सकेगा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए डेप्थ बायस सेट करने की सुविधा बंद की गई
- preventDefault का इस्तेमाल करने पर, DevTools में दिखने वाली ऐसी गड़बड़ी की चेतावनी को छिपाएं जिसे कैप्चर नहीं किया गया है
- WGSL, इंटरपोलेट सैंपलिंग को पहले और
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- कमांड एनकोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को ठीक किया गया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ किया गया
- शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट किए गए कमांड बफ़र यूनीक होने चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
- सबग्रुप (यह सुविधा अभी डेवलपमेंट के चरण में है)
- 3D टेक्सचर के स्लाइस को रेंडर करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 124
- सिर्फ़ पढ़ने और पढ़ने-लिखने के लिए स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए वर्कर के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के बिल्ट-इन फ़ंक्शन के लिए सहायता
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्टिकल शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली की अलग स्थिति
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से पहुंच बढ़ाना (यह सुविधा अभी डेवलपमेंट के चरण में है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा उपलब्ध कराना
- Windows पर शेडर कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करें
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture के कलर स्पेस के तौर पर display-p3 को सपोर्ट करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- पूरी कोशिश करना
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी का क्वांटाइज़ेशन
- समय-समय पर साफ़-सफ़ाई करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर की जा सकने वाली 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()में HTMLImageElement और ImageData के साथ काम करने की सुविधा- पढ़ने-लिखने और सिर्फ़ पढ़ने के लिए स्टोरेज टेक्सचर की एक्सपेरिमेंटल सुविधा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- Unset vertex buffer
- बाइंड ग्रुप को अनसेट करना
- डिवाइस खो जाने पर, एसिंक पाइपलाइन बनाने के दौरान होने वाली गड़बड़ियों को साइलेंट करना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट के साथ पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()से मिला खोया हुआ डिवाइस importExternalTexture()को कॉल करने पर, वीडियो को बिना किसी रुकावट के चलाना- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL की भाषा के लिए उपलब्ध एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- AC पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिसक्रीट जीपीयू का इस्तेमाल करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript को ऑप्टिमाइज़ करें
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() फ़ंक्शन, InvalidStateError दिखाता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट