Novidades da WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumentar o limite de maxTextureArrayLayers

Por padrão, o valor máximo permitido para a contagem de profundidade ou de camadas de uma textura 2D é 256. Agora é possível solicitar até 2.048 usando o limite maxTextureArrayLayers quando compatível. Consulte o exemplo a seguir e o problema 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Otimização do upload de buffer para back-end do Vulkan

Um caminho rápido agora está disponível ao chamar o método writeBuffer() da fila GPU para o back-end Vulkan. Agora os dados podem ser gravados diretamente no buffer de destino, sem necessidade de cópia e sincronização extras. Essa otimização reduz o tráfego de memória necessário para fazer upload de dados para a GPU.

A otimização do caminho rápido exige que a memória do buffer seja visível pelo host e sem nenhuma operação de GPU pendente. Consulte o problema 42242084.

Melhorias no tempo de compilação do sombreador

A equipe do Chrome está melhorando a eficiência do Tint, o compilador da linguagem de sombreador da WebGPU. No momento, o Tint modifica a árvore de sintaxe abstrata (AST, na sigla em inglês) do código do sombreador várias vezes antes de gerar o código de máquina, um processo que consome muitos recursos em algumas plataformas. Para otimizar isso, uma nova representação intermediária (IR, na sigla em inglês) está sendo introduzida, bem como os back-ends reformulados que a usam. Essa mudança visa acelerar a compilação de sombreadores.

A criação do pipeline de renderização envolve a conversão de WGSL para SPIR-V com o compilador do Tint e, em seguida, para ISA com o compilador do driver.
Criação do pipeline de renderização no ChromeOS.

Essas melhorias, já acessíveis no Android, estão sendo expandidas progressivamente para dispositivos ChromeOS que oferecem suporte à WebGPU com o back-end Vulkan. Consulte o problema 42250751 (link em inglês).

Os buffers de comando enviados precisam ser exclusivos

Cada GPUCommandBuffer enviado à GPUQueue com o método submit() precisa ser exclusivo. Caso contrário, um erro de validação será gerado. Esse era um bug de especificação. Consulte o problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Atualizações ao amanhecer

O wrapper C++ webgpu_cpp.h agora é somente de cabeçalho, o que simplifica o uso e facilita a integração com wrappers C++ alternativos. Consulte o problema 40195122 (link em inglês).

A API C webgpu.h não expõe mais a noção de objetos Swapchain. Essa mudança foi feita para que fique bem alinhada com a API JavaScript. A configuração interna agora é feita pelo método Configure() do novo objeto wgpu::Surface, que está sujeito a modificações futuras Confira um exemplo na documentação Criar um app com a WebGPU. Consulte o problema 42241264 (link em inglês).

Confira a lista completa de confirmações (link em inglês).

Novidades da WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo na WebGPU.

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Google Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Google Chrome 113