Neuerungen bei WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Limit für „maxTextureArrayLayers“ erhöhen

Der maximal zulässige Wert für die Tiefe oder Ebenenanzahl einer 2D-Textur ist standardmäßig 256. Es ist jetzt möglich, über das Limit maxTextureArrayLayers Daten bis 2048 anzufordern, sofern dies unterstützt wird. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und das Problem 42241514 an.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimierung des Zwischenspeicher-Uploads für Vulkan-Backend

Beim Aufrufen der Methode writeBuffer() der GPUQueue für das Vulkan-Back-End ist jetzt ein schneller Pfad verfügbar. Die Daten können jetzt direkt in den Zielpuffer geschrieben werden, sodass keine zusätzliche Kopie und Synchronisierung mehr erforderlich ist. Durch diese Optimierung wird der Arbeitsspeichertraffic reduziert, der zum Hochladen von Daten in die GPU erforderlich ist.

Für die Fast-Path-Optimierung muss der Arbeitsspeicher des Zwischenspeichers auf dem Host sichtbar sein und darf keine ausstehenden GPU-Vorgänge enthalten. Siehe Problem 42242084.

Verbesserungen der Zeit für die Kompilierung von Shaders

Das Chrome-Team verbessert die Effizienz von Tint, dem Compiler der WebGPU-Shader-Sprache. Tint ändert derzeit den abstrakten Syntaxbaum (AST) des Shader-Codes mehrmals, bevor Maschinencode generiert wird, ein Prozess, der auf einigen Plattformen ressourcenintensiv ist. Um dies zu optimieren, werden eine neue Zwischendarstellung (IR) sowie neu gestaltete Back-Ends eingeführt, die sie verwenden. Diese Änderung zielt darauf ab, die Shader-Kompilierung zu beschleunigen.

Beim Erstellen der Rendering-Pipeline wird mit dem Tint-Compiler WGSL in SPIR-V und dann mit dem Driver-Compiler in ISA konvertiert.
Erstellung der Renderingpipeline in ChromeOS.

Diese Verbesserungen, die bereits auf Android-Geräten verfügbar sind, werden nach und nach auf ChromeOS-Geräte ausgeweitet, die WebGPU mit Vulkan-Backend unterstützen. Siehe Problem 42250751.

Gesendete Befehlspuffer müssen eindeutig sein

Jeder GPUCommandBuffer, der mit der Methode submit() an die GPUQueue gesendet wird, muss eindeutig sein. Andernfalls wird ein Validierungsfehler generiert. Dies war ein Fehler in der Spezifikation. Siehe Problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Updates zum Morgengrauen

Der C++-Wrapper webgpu_cpp.h ist jetzt nur noch im Header verfügbar, was seine Verwendung vereinfacht und die Integration mit alternativen C++-Wrappern ermöglicht. Siehe Problem 40195122.

Die C API webgpu.h offenbart das Konzept von Swapchain-Objekten nicht mehr. Diese Änderung soll stark an die JavaScript API angepasst werden. Die interne Konfiguration erfolgt nun über die Methode Configure() des neuen wgpu::Surface-Objekts, die in Zukunft geändert werden kann. Ein Beispiel finden Sie in der Dokumentation Anwendung mit WebGPU erstellen. Siehe Problem 42241264.

Hier finden Sie eine vollständige Liste der Commits.

Neu bei WebGPU

Hier finden Sie eine Liste aller Inhalte, die in der Reihe What's New in WebGPU behandelt wurden.

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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