Co nowego w WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Tekstury zmiennoprzecinkowe 32-bitowe z możliwością filtrowania

Tekstury 32-bitowe zmiennoprzecinkowe służą do przechowywania danych o wysokiej precyzji, takich jak obrazy HDR i mapy głębi. Są one szczególnie ważne w przypadku procesorów graficznych używanych w zaawansowanych grach i aplikacjach profesjonalnych.

Obsługa filtrowanych tekstur zmiennoprzecinkowych 32-bitowych opisuje możliwość filtrowania przez procesor graficzny tekstur zmiennoprzecinkowych 32-bitowych. Oznacza to, że procesor graficzny może wygładzać krawędzie tekstur zmiennoprzecinkowych, dzięki czemu będą mniej poszarpane. Jest podobne do rozszerzenia „OES_texture_float_linear” w WebGL.

Nie wszystkie procesory graficzne obsługują filtrowane tekstury zmiennoprzecinkowe 32-bitowe. Gdy funkcja "float32-filterable" jest dostępna w GPUAdapter, możesz teraz poprosić o GPUDevice z tą funkcją i filtrować tekstury w formatach „r32float”, „rg32float” i „rgba32float”. Zapoznaj się z tym przykładem i problemem dawn:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Format wierzchołka unorm10-10-10-2

Do specyfikacji WebGPU dodaliśmy nowy format wierzchołków o nazwie „unorm10-10-10-2”, czyli „rgb10a2”. Składa się z jednej spakowanej 32-bitowej wartości z 4 znormalizowanymi wartościami całkowitymi bez znaku, ułożonymi w formacie 10 bitów, 10 bitów, 10 bitów i 2 bity. Zapoznaj się z tym przykładem i problemem dawn:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

format tekstury rgb10a2uint,

Do specyfikacji WebGPU dodano nowy format tekstury o nazwie „rgb10a2uint”. Jest to 32-bitowy format pikseli z 4 komponentami w postaci liczb całkowitych bez znaku: 10-bitowym czerwonym, 10-bitowym zielonym, 10-bitowym niebieskim i 2-bitowym kanałem alfa. Zapoznaj się z tym przykładem i problemem dawn:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Aktualizacje o świcie

Zapytania o sygnaturę czasową umożliwiają aplikacjom WebGPU dokładne (z dokładnością do nanosekundy) pomiary czasu wykonywania poleceń GPU. Kształt interfejsu API do rejestrowania zapytań o sygnatury czasowe na początku i na końcu przekazywania został zaktualizowany, aby był zgodny ze specyfikacją WebGPU. Zapoznaj się z tym przykładem i wydaj polecenie dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Obejmuje to tylko niektóre z najważniejszych informacji. Zapoznaj się z pełną listą zatwierdzeń.

Nowości w WebGPU

Lista wszystkich tematów omówionych w serii Co nowego w WebGPU.

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113