WebGPU (Chrome→123) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के लिए सहायता

DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट ऐंड एक्युमुलेट), जीपीयू के निर्देशों के एक सेट को कहते हैं. इसका इस्तेमाल आम तौर पर, डीप लर्निंग इन्फ़्रेंस में क्वांटाइज़ेशन के लिए किया जाता है. यह 8-बिट पूर्णांक डॉट प्रॉडक्ट को बेहतर तरीके से प्रोसेस करता है, ताकि int8-क्वांटाइज़्ड मॉडल की कंप्यूटिंग को तेज़ किया जा सके. यह f32 वर्शन की तुलना में, मेमोरी और नेटवर्क बैंडविड्थ को 75% तक बचा सकता है. साथ ही, अनुमान लगाने में किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना सकता है. इस वजह से, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में किया जाता है.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट के निर्देशों के लिए, इनपुट के तौर पर 32-बिट पूर्णांक स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इसके लिए, 8-बिट पूर्णांक के चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर को dot4U8Packed और dot4I8Packed बिल्ट-इन फ़ंक्शन का इस्तेमाल करना होगा. पैकिंग और अनपैकिंग के निर्देशों का इस्तेमाल, 8-बिट पूर्णांकों के पैक किए गए चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर के साथ भी किया जा सकता है. इसके लिए, pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8, और unpack4xU8 WGSL के बिल्ट-इन फ़ंक्शन का इस्तेमाल करें.

हमारा सुझाव है कि WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे यह पता चलता है कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:1497 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

इस स्पेसिफ़िकेशन को पूरा करने और इसे लागू करने के लिए, शंघाई में मौजूद Intel की वेब ग्राफ़िक्स टीम का खास तौर पर धन्यवाद!

WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर

"unrestricted_pointer_parameters" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन से, WGSL फ़ंक्शन में पास किए जा सकने वाले पॉइंटर पर लगी पाबंदियां कम हो जाती हैं:

  • उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन के लिए, storage, uniform, और workgroup के पैरामीटर पॉइंटर.

  • उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन में, स्ट्रक्चर के सदस्यों और ऐरे एलिमेंट के लिए पॉइंटर पास करना.

इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, Pointers As Function Parameters | Tour of WGSL देखें.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप हमेशा requires-directive का इस्तेमाल करें. इससे, WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters; के साथ, पोर्ट न किए जा सकने की संभावना का पता चलता है. यहां दिया गया उदाहरण, WGSL स्पेसिफ़िकेशन में हुए बदलाव, और issue tint:2053 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्टिक शुगर

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "pointer_composite_access" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, आपका WGSL शेडर कोड अब एक ही डॉट (.) सिंटैक्स का इस्तेमाल करके, जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस कर सकता है. इससे कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि डेटा के साथ सीधे काम किया जा रहा है या उसके पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:

  • अगर foo एक पॉइंटर है, तो foo.bar, (*foo).bar लिखने का ज़्यादा सुविधाजनक तरीका है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए ऐस्टरिक (*) की ज़रूरत होती है. इससे पॉइंटर को डीरेफ़रंस किया जा सकता है. हालांकि, अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों एक-दूसरे से काफ़ी मिलते-जुलते हैं और इन्हें एक-दूसरे की जगह इस्तेमाल किया जा सकता है.

  • अगर foo एक पॉइंटर नहीं है: डॉट (.) ऑपरेटर, सदस्यों को सीधे तौर पर ऐक्सेस करने के लिए उसी तरह काम करता है जैसे यह पहले करता था.

इसी तरह, अगर pa एक ऐसा पॉइंटर है जो किसी ऐरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i] का इस्तेमाल करने से आपको उस मेमोरी लोकेशन का ऐक्सेस मिल जाता है जहां उस ऐरे का 'i वां एलिमेंट सेव किया जाता है.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access; के साथ डेटा पोर्ट नहीं किया जा सकता है, यह बताने के लिए requires-directive का इस्तेमाल करें. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:2113 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, सिर्फ़ पढ़ने की अनुमति वाली अलग स्थिति

पहले, रेंडर पास में सिर्फ़ पढ़ने के लिए डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट में, डेप्थ और स्टेंसिल, दोनों को सिर्फ़ पढ़ने के लिए सेट करना ज़रूरी था. यह पाबंदी हटा दी गई है. अब डेप्थ ऐस्पेक्ट का इस्तेमाल सिर्फ़ पढ़ने के लिए किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, कॉन्टैक्ट शैडो ट्रेसिंग के लिए. वहीं, स्टेंसिल बफ़र को लिखा जाता है, ताकि आगे की प्रोसेसिंग के लिए पिक्सल की पहचान की जा सके. issue dawn:2146 देखें.

सुबह के अपडेट

wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() के साथ सेट किए गए, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी के कॉलबैक को अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर को डीबग करने के लिए, लगातार इसी तरह के लॉग की ज़रूरत होती है. change dawn:173620 देखें.

webgpu.h API से wgpuSurfaceGetPreferredFormat() तरीके को लागू किया गया है. issue dawn:1362 देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

Chrome 151-152

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome का वर्शन 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

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