Neuerungen bei WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen

Der maximal zulässige Wert für die Tiefe oder Anzahl der Ebenen einer 2D-Textur beträgt standardmäßig 256. Bei Unterstützung kann jetzt mit dem Limit maxTextureArrayLayers ein Wert von bis zu 2.048 angefordert werden. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und Problem 42241514 an.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimierung des Pufferuploads für das Vulkan-Backend

Für den Vulkan-Backend ist jetzt ein schneller Pfad verfügbar, wenn die Methode writeBuffer() der GPUQueue aufgerufen wird. Die Daten können jetzt direkt in den Zielpuffer geschrieben werden, sodass kein zusätzliches Kopieren und Synchronisieren erforderlich ist. Durch diese Optimierung wird der Arbeitsspeicherverkehr reduziert, der zum Hochladen von Daten auf die GPU erforderlich ist.

Für die Optimierung des schnellen Pfads muss der Arbeitsspeicher des Puffers für den Host sichtbar sein und es dürfen keine ausstehenden GPU-Vorgänge darauf vorhanden sein. Siehe Problem 42242084.

Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit

Das Chrome-Team verbessert die Effizienz von Tint, dem Compiler der WebGPU-Shader-Sprache. Derzeit wird der abstrakte Syntaxbaum (AST) des Shader-Codes durch „Tint“ mehrmals geändert, bevor Maschinencode generiert wird. Dieser Prozess ist auf einigen Plattformen ressourcenintensiv. Zur Optimierung wird eine neue Zwischenrepräsentation (Intermediate Representation, IR) eingeführt, zusammen mit neu gestalteten Back-Ends, die sie verwenden. Diese Änderung soll die Shader-Kompilierung beschleunigen.

Beim Erstellen der Rendering-Pipeline wird WGSL mit dem Tint-Compiler in SPIR-V und dann mit dem Treiber-Compiler in ISA konvertiert.
Erstellung der Render-Pipeline in ChromeOS

Diese Verbesserungen, die bereits auf Android verfügbar sind, werden nach und nach auf ChromeOS-Geräte ausgeweitet, die WebGPU mit dem Vulkan-Backend unterstützen. Siehe Problem 42250751.

Eingereichte Befehlspuffer müssen eindeutig sein

Jeder GPUCommandBuffer, der mit der Methode submit() an die GPUQueue gesendet wird, muss eindeutig sein. Andernfalls wird ein Validierungsfehler generiert. Dies war ein Spezifikationsfehler. Siehe Problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn-Updates

Der C++-Wrapper webgpu_cpp.h ist jetzt nur noch ein Header, was die Verwendung vereinfacht und die Integration mit alternativen C++-Wrappern erleichtert. Siehe Problem 40195122.

Die C-API webgpu.h macht keine Swapchain-Objekte mehr verfügbar. Diese Änderung soll die Übereinstimmung mit der JavaScript API verbessern. Die interne Konfiguration erfolgt jetzt über die Methode Configure() des neuen wgpu::Surface-Objekts, das zukünftigen Änderungen unterliegt. Ein Beispiel finden Sie in der Dokumentation App mit WebGPU erstellen. Siehe Problem 42241264.

Vollständige Liste der Commits

Neues zu WebGPU

Eine Liste mit allen Themen, die in der Reihe Neu in WebGPU behandelt wurden.

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