Nouveautés de WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Augmenter la limite maxTextureArrayLayers

Par défaut, la valeur maximale autorisée pour la profondeur ou le nombre de calques d'une texture 2D est de 256. Il est maintenant possible d'envoyer des requêtes allant jusqu'à 2 048 en utilisant la limite maxTextureArrayLayers lorsqu'elle est compatible. Consultez l'exemple suivant et le problème 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimisation de l'importation du tampon pour le backend Vulkan

Un chemin d'accès rapide est désormais disponible lors de l'appel de la méthode writeBuffer() de la file d'attente GPUQueue pour le backend Vulkan. Les données peuvent désormais être écrites directement dans le tampon de destination, éliminant le besoin d'une copie et d'une synchronisation supplémentaires. Cette optimisation réduit le trafic de mémoire nécessaire pour importer des données vers le GPU.

L'optimisation du chemin rapide nécessite que la mémoire du tampon soit visible sur l'hôte et sans aucune opération GPU en attente sur celui-ci. Consultez le problème 42242084.

Améliorations apportées au temps de compilation du nuanceur

L'équipe Chrome améliore l'efficacité de Tint, le compilateur du langage de nuanceur WebGPU. Teint modifie actuellement l'arborescence syntaxique abstraite (AST) du code du nuanceur à plusieurs reprises avant de générer le code machine, un processus gourmand en ressources sur certaines plates-formes. Pour optimiser cela, une nouvelle représentation intermédiaire (IR) est introduite, ainsi que de nouveaux backends qui l'utilisent. Ce changement vise à accélérer la compilation du nuanceur.

Pour créer un pipeline de rendu, vous devez convertir WGSL en SPIR-V avec le compilateur Teint, puis en ISA avec le compilateur de pilotes.
Création d'un pipeline de rendu dans ChromeOS

Ces améliorations, déjà accessibles sur Android, sont progressivement déployées sur les appareils ChromeOS compatibles avec WebGPU avec le backend Vulkan. Consultez le problème 42250751.

Les tampons de commande envoyés doivent être uniques

Chaque GPUCommandBuffer envoyé à GPUQueue avec la méthode submit() doit être unique, sans quoi une erreur de validation est générée. Il s'agissait d'un bug de spécification. Consultez le problème 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Mises à jour de l'aube

Le wrapper C++ webgpu_cpp.h est désormais au format en-tête uniquement, ce qui simplifie son utilisation et facilite l'intégration avec d'autres wrappers C++. Consultez le problème 40195122.

L'API C webgpu.h n'expose plus la notion d'objets Swapchain. Ce changement vise à aligner étroitement l'API JavaScript. La configuration interne s'effectue désormais via la méthode Configure() du nouvel objet wgpu::Surface, qui sera susceptible d'être modifié à l'avenir. Consultez un exemple dans la documentation Créer une application avec WebGPU. Consultez le problème 42241264.

Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste des points abordés dans la série Nouveautés de WebGPU.

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