הגדלת המגבלה של maxTextureArrayLayers
כברירת מחדל, הערך המקסימלי המותר לספירת עומק או שכבה של טקסטורה דו-ממדית הוא 256. עכשיו אפשר לבקש עד 2048 באמצעות המגבלה maxTextureArrayLayers כשיש אפשרות כזו. מומלץ לעיין בדוגמה הבאה ובבעיה 42241514.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
// When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
// a code path that does not require the higher limit or notify the user that
// their device does not meet minimum requirements.
}
// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});
אופטימיזציה של העלאת מאגר נתונים זמני עבור קצה עורפי של Vulkan
נתיב מהיר זמין עכשיו כשמפעילים את השיטה writeBuffer() של GPUQueue לקצה העורפי של Vulkan. עכשיו אפשר לכתוב את הנתונים ישירות במאגר הנתונים הזמני של היעד – אין צורך בעותק ובסנכרון נוספים. האופטימיזציה הזו מצמצמת את תנועת הזיכרון הנדרשת להעלאת נתונים ל-GPU.
כדי לבצע אופטימיזציה של הנתיב המהיר, הזיכרון של מאגר הנתונים הזמני צריך להיות גלוי לכולם ואין בו פעולות GPU בהמתנה. ראו בעיה 42242084.
שיפורי הזמן של הידור של האזורים הכהים
צוות Chrome משפר את היעילות של Tint, כלי המהדר של שפת תוכנות הצללה (shader) של WebGPU. טכנולוגיית Tint משנה כרגע את עץ התחביר המופשט (AST) של קוד ההצללה כמה פעמים לפני יצירת קוד מכונה, תהליך שצורך הרבה משאבים בפלטפורמות מסוימות. כדי לשפר את האופטימיזציה, אנחנו משיקים ייצוג ביניים חדש (IR) וגם קצוות עורפיים מעוצבים מחדש שמשתמשים בו. מטרת השינוי הזה היא לזרז את הידור של תוכנות הצללה (shader).
![יצירת צינור עיבוד נתונים כוללת המרת WGSL ל-SPIR-V באמצעות המהדר של Tint, ולאחר מכן ל-ISA באמצעות מהדר (compiler) .](https://developer.chrome.com/static/blog/new-in-webgpu-126/image/render-pipeline-creation-diagram.jpg?authuser=5&hl=he)
השיפורים האלה, שכבר זמינים ב-Android, מרחיבים בהדרגה למכשירי ChromeOS שתומכים ב-WebGPU עם הקצה העורפי של Vulkan. ראו בעיה 42250751.
מאגרי הפקודות שנשלחים חייבים להיות ייחודיים
כל GPUCommandBuffer שנשלח ל-GPUQueue באמצעות השיטה submit()
חייב להיות ייחודי, אחרת תיווצר שגיאת אימות. מדובר בבאג במפרט. ראו בעיה 42241492.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.
עדכונים לגבי זריחה
ה-wrapper של C++ webgpu_cpp.h זמין עכשיו לכותרת בלבד, מפשט את השימוש בו ומאפשר שילוב קל יותר עם wrappers חלופיים של C++. ראו בעיה 40195122.
ממשק ה-API של webgpu.h לא חושף יותר את האובייקטים של Swapchain. השינוי הזה נועד ליישר קו עם JavaScript API. ההגדרה הפנימית מתבצעת עכשיו באמצעות השיטה Configure()
של אובייקט wgpu::Surface
החדש, שכפופה לשינויים עתידיים. אפשר לראות דוגמה במסמכי התיעוד בנושא בניית אפליקציה באמצעות WebGPU. ראו בעיה 42241264.
אתם מוזמנים לעיין ברשימה המלאה של ההתחייבויות.
מה חדש ב-WebGPU
רשימה של כל מה שדיברנו עליו בסדרה מה חדש ב-WebGPU.
Chrome 127
- תמיכה ניסיונית ב-OpenGL ES ב-Android
- מאפיין המידע של GPUAdapter
- שיפורים ב-WebAssembly יכולת פעולה הדדית
- שיפור בשגיאות מקודד פקודות
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 126
- הגדלת המגבלה של maxTextureArrayLayers
- אופטימיזציה של העלאת מאגר נתונים זמני לקצה העורפי של Vulkan
- שיפורים בזמן האיסוף של Shader
- מאגרי הפקודות שנשלחים חייבים להיות ייחודיים
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 125
Chrome 124
- טקסטורות אחסון לקריאה בלבד ולקריאה-כתיבה
- תמיכה בעובדי שירות ובעובדים משותפים
- מאפיינים חדשים של פרטי מתאמים
- תיקוני באגים
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 123
- תמיכה בפונקציות מובנות של DP4a ב-WGSL
- פרמטרים בלתי מוגבלים של מצביע ב-WGSL
- תחביר תחבירי לביטול התייחסויות של מרוכבים ב-WGSL
- מצב קריאה בלבד נפרד להבטי שבלונה ובעומק
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 122
- הרחבת פוטנציאל החשיפה באמצעות מצב תאימות (תכונה בשלבי פיתוח)
- הגדלת המגבלה של maxVertexAttributes
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 121
- תמיכה ב-WebGPU ב-Android
- שימוש ב-DXC במקום ב-FXC להידור של תוכנת ההצללה ב-Windows
- שאילתות חותמות זמן באישורי מחשוב ועיבוד
- נקודות כניסה שמוגדרות כברירת מחדל למודולים של תוכנת ההצללה
- תמיכה ב-Display-p3 כמרחב צבעים של GPUExternalTexture
- מידע על ערימות זיכרון
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 120
- תמיכה בערכי נקודה צפה (floating-point) של 16 ביט ב-WGSL
- מרחיבים את הגבולות
- שינויים במצב העומק של סטנסיל
- עדכונים במידע על מתאם
- כימות שאילתות חותמות זמן
- תכונות לניקוי האביב
Chrome 119
- טקסטורות צפות של 32 ביט שניתן לסנן
- פורמט unorm10-10-10-2 קודקוד
- פורמט טקסטורה של IMAP10a2uint
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 118
- תמיכה ב-HTMLImageElement וב-ImageData ב-
copyExternalImageToTexture()
- תמיכה ניסיונית במרקם האחסון לקריאה בלבד ולקריאה בלבד
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 117
- ביטול הגדרה של מאגר נתונים זמני של קודקודים
- ביטול ההגדרה של קבוצת קישור
- השתקת שגיאות מיצירה של צינור עיבוד נתונים אסינכרוני כשהמכשיר אבד
- עדכונים ליצירת מודול של תוכנת ההצללה (shader) SPIR-V
- שיפור חוויית הפיתוח
- שמירה במטמון של צינורות עיבוד נתונים באמצעות פריסה שנוצרת באופן אוטומטי
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 116
- שילוב של קודק WebCodec
- המכשיר שאבד הוחזר על ידי GPUAdapter
requestDevice()
- הפעלת הסרטון ב-
importExternalTexture()
צריכה להיות חלקה - תאימות מפרטת
- שיפור חוויית הפיתוח
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 115
- תוספים נתמכים לשפות של WGSL
- תמיכה ניסיונית ב-Direct3D 11
- קבלת GPU נפרד כברירת מחדל בחיבור לחשמל
- שיפור חוויית הפיתוח
- עדכונים לגבי זריחה
Chrome 114
- אופטימיזציה של JavaScript
- getCurrentTexture() בבד ציור שלא הוגדר גורם לשגיאה InvalidStateError
- עדכונים ל-WGSL
- עדכונים לגבי זריחה