Khoảng cách cắt trong WGSL
Khoảng cách cắt cho phép bạn hạn chế thể tích cắt của các đối tượng cơ bản bằng các nửa không gian do người dùng xác định trong đầu ra của giai đoạn đỉnh. Việc xác định mặt phẳng cắt của riêng bạn giúp bạn kiểm soát tốt hơn những gì hiển thị trong các cảnh WebGPU. Kỹ thuật này đặc biệt hữu ích cho các ứng dụng như phần mềm CAD, nơi việc kiểm soát chính xác hình ảnh trực quan là rất quan trọng.
Khi tính năng "clip-distances"
có trong GPUAdapter, hãy yêu cầu GPUDevice có tính năng này để nhận được sự hỗ trợ về khoảng cách cắt trong WGSL và bật rõ ràng tiện ích này trong mã WGSL bằng enable clip_distances;
. Sau khi bật, bạn có thể sử dụng mảng tích hợp clip_distances
trong chương trình đổ bóng đỉnh. Mảng này lưu giữ khoảng cách đến mặt phẳng cắt do người dùng xác định:
- Khoảng cách cắt bằng 0 có nghĩa là đỉnh nằm trên mặt phẳng.
- Khoảng cách dương có nghĩa là đỉnh nằm bên trong nửa không gian đoạn cắt (phía bạn muốn giữ lại).
- Khoảng cách âm có nghĩa là đỉnh nằm bên ngoài nửa không gian đoạn cắt (phía bạn muốn loại bỏ).
Hãy xem đoạn mã sau, mục nhập chromestatus và vấn đề 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Sau khi GPUCanvasContext configure()
được gọi bằng một từ điển cấu hình, phương thức GPUCanvasContext getConfiguration()
sẽ cho phép bạn kiểm tra cấu hình ngữ cảnh canvas. Nhóm này bao gồm các thành viên device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
và alphaMode
. Điều này rất hữu ích cho các tác vụ như kiểm tra xem trình duyệt có hỗ trợ canvas HDR hay không, như trong mẫu Particles (HDR). Hãy xem đoạn mã sau, mục nhập chromestatus và vấn đề 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Các thành phần cơ bản dạng điểm và đường không được có độ lệch về độ sâu
Như đã thông báo trước đây, giờ đây, quy cách WebGPU sẽ coi việc đặt depthBias
, depthBiasSlopeScale
và depthBiasClamp
thành một giá trị khác 0 là lỗi xác thực khi cấu trúc liên kết cho quy trình kết xuất là loại đường thẳng hoặc điểm. Xem vấn đề 352567424.
Các chức năng quét toàn diện được tích hợp cho các nhóm nhỏ
Trong thử nghiệm nhóm con, các hàm nhóm con tích hợp sau đây đã được thêm vào vấn đề 361330160:
subgroupInclusiveAdd(value)
: Trả về tổng số lần quét bao gồm của tất cả các lệnh gọivalue
đang hoạt động trên toàn bộ nhóm con.subgroupInclusiveMul(value)
: Trả về phép nhân quét bao gồm của tất cả các lệnh gọivalue
đang hoạt động trên toàn bộ nhóm con.
Hỗ trợ thử nghiệm cho tính năng gián tiếp vẽ nhiều lần
Tính năng GPU gián tiếp có nhiều lượt vẽ cho phép bạn phát hành nhiều lệnh gọi vẽ bằng một lệnh GPU duy nhất. Điều này đặc biệt hữu ích trong những trường hợp cần kết xuất một số lượng lớn đối tượng, chẳng hạn như hệ thống hạt, tạo thực thể và các cảnh lớn. Các phương thức drawIndirect()
và drawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder chỉ có thể phát hành một lệnh gọi vẽ tại một thời điểm từ một vùng nhất định của vùng đệm GPU.
Cho đến khi tính năng thử nghiệm này được chuẩn hoá, hãy bật cờ "Hỗ trợ WebGPU không an toàn" tại chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
để cung cấp tính năng này trong Chrome.
Với tính năng GPU "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
không theo chuẩn có trong GPUAdapter, hãy yêu cầu một GPUDevice có tính năng này. Sau đó, hãy tạo một GPUBuffer có mức sử dụng GPUBufferUsage.INDIRECT
để lưu trữ các lệnh gọi vẽ. Sau này, bạn có thể sử dụng đối tượng này trong các phương thức multiDrawIndirect()
và multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder mới để đưa ra lệnh gọi vẽ bên trong một lượt kết xuất. Hãy xem đoạn mã sau và vấn đề 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Lựa chọn biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng strict math
Một tuỳ chọn cho nhà phát triển strictMath
boolean đã được thêm vào GPUShaderModuleDescriptor để cho phép bạn bật hoặc tắt chế độ toán học nghiêm ngặt trong quá trình biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng. Tính năng này có trong cờ "WebGPU Developer Features" (Các tính năng dành cho nhà phát triển WebGPU) tại chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, tức là tính năng này chỉ dành cho mục đích sử dụng trong quá trình phát triển. Hãy xem vấn đề 42241455.
Lựa chọn này hiện được hỗ trợ trên Metal và Direct3D. Khi tắt chế độ toán học nghiêm ngặt, trình biên dịch có thể tối ưu hoá chương trình đổ bóng của bạn bằng cách:
- Bỏ qua khả năng có các giá trị NaN và Infinity.
- Coi -0 là +0.
- Thay thế phép chia bằng phép nhân nhanh hơn theo số nghịch đảo.
- Sắp xếp lại các phép toán dựa trên tính chất kết hợp và phân phối.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
Phương thức không đồng bộ GPUAdapter requestAdapterInfo()
là phương thức dư thừa vì bạn đã có thể nhận GPUAdapterInfo một cách đồng bộ bằng cách sử dụng thuộc tính GPUAdapter info
. Do đó, phương thức GPUAdapter requestAdapterInfo()
không chuẩn hiện đã bị xoá. Xem ý định xoá.
Thông tin cập nhật về bình minh
Tệp thực thi tint_benchmark
đo lường chi phí dịch chương trình đổ bóng từ WGSL sang từng ngôn ngữ phụ trợ. Hãy xem tài liệu mới để tìm hiểu thêm về tính năng này.
Đây chỉ là một số điểm nổi bật chính. Xem danh sách đầy đủ các cam kết.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.
Chrome 140
- Yêu cầu thiết bị sử dụng bộ điều hợp
- Cách viết tắt để sử dụng hoạ tiết khi chế độ xem hoạ tiết được dùng
- WGSL textureSampleLevel hỗ trợ kết cấu 1D
- Không dùng nữa việc sử dụng kết cấu lưu trữ chỉ đọc bgra8unorm
- Xoá thuộc tính GPUAdapter isFallbackAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 139
- Hỗ trợ kết cấu 3D cho các định dạng nén BC và ASTC
- Tính năng mới "core-features-and-limits"
- Thử nghiệm nguồn gốc cho chế độ tương thích WebGPU
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 138
- Viết tắt của việc sử dụng vùng đệm làm tài nguyên liên kết
- Thay đổi yêu cầu về kích thước đối với các vùng đệm được liên kết tại thời điểm tạo
- Báo cáo về cấu trúc cho các GPU gần đây
- Ngừng sử dụng thuộc tính GPUAdapter isFallbackAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 137
- Sử dụng khung hiển thị kết cấu để liên kết externalTexture
- Sao chép vùng đệm mà không chỉ định độ lệch và kích thước
- WGSL workgroupUniformLoad sử dụng con trỏ đến atomic
- Thuộc tính powerPreference của GPUAdapterInfo
- Xoá thuộc tính compatibilityMode của GPURequestAdapterOptions
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 136
- Thuộc tính GPUAdapterInfo isFallbackAdapter
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên D3D12
- Lưu và sao chép hình ảnh trên canvas
- Các quy định hạn chế đối với chế độ tương thích của Lift
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 135
- Cho phép tạo bố cục quy trình bằng bố cục nhóm liên kết rỗng
- Cho phép khung hiển thị mở rộng ra ngoài giới hạn của mục tiêu kết xuất
- Dễ dàng truy cập hơn vào chế độ tương thích thử nghiệm trên Android
- Xoá giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 134
- Cải thiện khối lượng công việc học máy bằng các nhóm con
- Xoá chế độ hỗ trợ các loại kết cấu có thể lọc dấu phẩy động dưới dạng kết hợp
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 133
- Các định dạng đỉnh 1 thành phần và unorm8x4-bgra khác
- Cho phép yêu cầu các giới hạn không xác định bằng giá trị không xác định
- Thay đổi quy tắc căn chỉnh WGSL
- Tăng hiệu suất WGSL bằng cách loại bỏ
- Sử dụng VideoFrame displaySize cho các hoạ tiết bên ngoài
- Xử lý hình ảnh có hướng không mặc định bằng copyExternalImageToTexture
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Bật chế độ tương thích bằng featureLevel
- Dọn dẹp các tính năng thử nghiệm của nhóm con
- Ngừng sử dụng giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 132
- Cách sử dụng khung hiển thị kết cấu
- Kết hợp hoạ tiết dấu phẩy động 32 bit
- Thuộc tính adapterInfo của GPUDevice
- Định cấu hình ngữ cảnh canvas bằng định dạng không hợp lệ sẽ gây ra lỗi JavaScript
- Lọc các hạn chế về bộ lấy mẫu trên kết cấu
- Thử nghiệm nhóm con mở rộng
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Hỗ trợ thử nghiệm cho các định dạng hoạ tiết được chuẩn hoá 16 bit
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 131
- Khoảng cách cắt trong WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Các thành phần cơ bản của điểm và đường không được có độ lệch về độ sâu
- Các hàm tích hợp quét toàn diện cho các nhóm nhỏ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho tính năng vẽ gián tiếp nhiều lần
- Lựa chọn biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng strict math
- Xoá GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 130
- Kết hợp hai nguồn
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên Metal
- Ngừng sử dụng requestAdapterInfo() của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 129
Chrome 128
- Thử nghiệm với các nhóm nhỏ
- Không dùng chế độ đặt độ lệch độ sâu cho đường thẳng và điểm
- Ẩn cảnh báo Công cụ cho nhà phát triển về lỗi chưa được ghi lại nếu preventDefault
- WGSL nội suy lấy mẫu trước và một trong hai
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 127
- Hỗ trợ thử nghiệm cho OpenGL ES trên Android
- Thuộc tính thông tin GPUAdapter
- Cải thiện khả năng tương tác của WebAssembly
- Cải thiện lỗi bộ mã hoá lệnh
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers
- Tối ưu hoá quá trình tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng
- Các vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Kết cấu bộ nhớ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ service worker và shared worker
- Thuộc tính thông tin mới về bộ chuyển đổi
- Sửa lỗi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Các tham số con trỏ không bị hạn chế trong WGSL
- Cú pháp đơn giản để huỷ tham chiếu các thành phần trong WGSL
- Trạng thái chỉ đọc riêng biệt cho các khía cạnh khuôn tô và độ sâu
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang được phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong các lượt tính toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định vào các mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 làm không gian màu GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ heap
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 120
- Hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Phá vỡ giới hạn
- Các thay đổi đối với trạng thái khuôn tô chiều sâu
- Thông tin cập nhật về bộ chuyển đổi
- Lượng tử hoá truy vấn dấu thời gian
- Các tính năng dọn dẹp đón mùa xuân
Chrome 119
- Kết cấu dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
- định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- Định dạng hoạ tiết rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture()
- Hỗ trợ thử nghiệm cho hoạ tiết lưu trữ chỉ đọc và đọc-ghi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 117
- Huỷ thiết lập vùng đệm đỉnh
- Huỷ đặt nhóm liên kết
- Không hiển thị lỗi khi tạo quy trình không đồng bộ nếu thiết bị bị mất
- Thông tin cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Các quy trình lưu vào bộ nhớ đệm có bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất do GPUAdapter
requestDevice()
trả về - Duy trì chế độ phát video mượt mà nếu
importExternalTexture()
được gọi - Sự tuân thủ quy cách
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 115
- Các tiện ích ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Nhận GPU rời theo mặc định khi dùng nguồn điện AC
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa thiết lập sẽ gửi InvalidStateError
- Thông tin cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn