Tính năng mới trong WebGPU (Chrome'126)

François Beaufort
François Beaufort

Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers

Theo mặc định, giá trị tối đa được phép cho số lượng độ sâu hoặc lớp của một hoạ tiết 2D là 256. Giờ đây, bạn có thể yêu cầu tối đa 2048 bằng cách sử dụng giới hạn maxTextureArrayLayers khi được hỗ trợ. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Tối ưu hoá quá trình tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan

Hiện đã có một đường dẫn nhanh khi gọi phương thức writeBuffer() của GPUQueue cho phần phụ trợ Vulkan. Giờ đây, dữ liệu có thể được ghi trực tiếp vào vùng đệm đích, giúp bạn không cần phải sao chép và đồng bộ hoá thêm. Việc tối ưu hoá này giúp giảm lưu lượng truy cập bộ nhớ cần thiết để tải dữ liệu lên GPU.

Quá trình tối ưu hoá đường dẫn nhanh yêu cầu bộ nhớ của vùng đệm phải hiển thị được trên máy chủ và không có bất kỳ hoạt động GPU nào đang chờ xử lý trên đó. Hãy xem vấn đề 42242084.

Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng

Nhóm Chrome đang nâng cao hiệu quả của Tint, trình biên dịch ngôn ngữ đổ bóng WebGPU. Tint hiện sửa đổi cây cú pháp trừu tượng (AST) của mã chương trình đổ bóng nhiều lần trước khi tạo mã máy. Đây là một quy trình tốn nhiều tài nguyên trên một số nền tảng. Để tối ưu hoá điều này, một bản trình bày trung gian (IR) mới đang được giới thiệu, cùng với các phần phụ trợ được thiết kế lại sử dụng bản trình bày đó. Thay đổi này nhằm mục đích tăng tốc quá trình biên dịch chương trình đổ bóng.

Việc tạo quy trình kết xuất liên quan đến việc chuyển đổi WGSL thành SPIR-V bằng trình biên dịch Tint, sau đó chuyển đổi thành ISA bằng trình biên dịch Trình điều khiển.
Tạo quy trình kết xuất trong ChromeOS.

Những điểm cải tiến này (đã có trên Android) đang dần được mở rộng sang các thiết bị ChromeOS hỗ trợ WebGPU bằng phần phụ trợ Vulkan. Hãy xem vấn đề 42250751.

Các vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất

Mỗi GPUCommandBuffer được gửi đến GPUQueue bằng phương thức submit() phải là duy nhất, nếu không, lỗi xác thực sẽ được tạo. Đây là một lỗi về quy cách. Hãy xem vấn đề 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Thông tin cập nhật về bình minh

Trình bao bọc C++ webgpu_cpp.h hiện chỉ có tiêu đề, giúp đơn giản hoá việc sử dụng và cho phép tích hợp dễ dàng hơn với các trình bao bọc C++ thay thế. Xem vấn đề 40195122.

API C webgpu.h không còn hiển thị khái niệm về các đối tượng Swapchain nữa. Thay đổi này nhằm điều chỉnh cho phù hợp với JavaScript API. Giờ đây, cấu hình nội bộ được thực hiện thông qua phương thức Configure() của đối tượng wgpu::Surface mới. Đối tượng này có thể được sửa đổi trong tương lai. Hãy xem ví dụ trong tài liệu Xây dựng ứng dụng bằng WebGPU. Xem vấn đề 42241264.

Xem danh sách đầy đủ các cam kết.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113