게시일: 2025년 5월 26일
externalTexture 바인딩에 텍스처 뷰 사용
이제 GPUBindGroup을 만들 때 GPUExternalTexture 바인딩 대신 호환되는 GPUTextureView (2D, 단일 하위 리소스)를 사용할 수 있습니다.
이렇게 하면 소스 동영상용 GPUExternalTexture와 중간 처리용 GPUTextureView를 모두 처리해야 하는 동영상 효과 파이프라인에서 셰이더 로직이 간소화됩니다. 또한 텍스처가 어디에서 오는지에 따라 셰이더를 동적으로 컴파일할 필요가 없습니다. Intent to Ship: WebGPU: externalTexture 바인딩을 위한 GPUTextureView를 참고하세요.
const texture = myDevice.createTexture({
size: [42, 42],
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
buffer = textureDimensions(texture);
}`;
const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
layout: "auto",
compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});
const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
entries: [
{ binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
{ binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
],
});
오프셋과 크기를 지정하지 않고 버퍼 복사
새로운 GPUCommandEncoder 메서드 오버로드를 사용하면 개발자가 copyBufferToBuffer()를 사용하여 전체 버퍼의 복사를 간소화할 때 오프셋 및 크기 매개변수를 생략할 수 있습니다. Intent to Ship: WebGPU: copyBufferToBuffer 오버로드를 참고하세요.
const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);
// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);
원자에 대한 포인터를 사용하는 WGSL workgroupUniformLoad
개발자의 편의를 위해 WGSL에 새로운 workgroupUniformLoad(ptr) 오버로드가 추가되었습니다. ptr가 작업 그룹 변수 내의 원자 포인터인 경우 ptr가 가리키는 값을 원자적으로 로드하고 작업 그룹의 모든 호출에 반환합니다. 문제 408241039를 참고하세요.
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;
var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;
@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
if (lid == 0) {
atomicStore(&(wgvar), 42u);
}
buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}
GPUAdapterInfo powerPreference 속성
이제 사용자가 chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features에서 'WebGPU 개발자 기능' 플래그를 사용 설정한 경우 비표준 powerPreference GPUAdapterInfo 문자열 속성을 사용할 수 있습니다. 지원되는 경우 powerPreference 값은 GPURequestAdapterOptions에서 사용된 GPUPowerPreference 값에 따라 "low-power" 또는 "high-performance"일 수 있습니다. CL 6438860을 참고하세요.
function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
if (powerPreference === "high-performance") {
// High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
} else if (powerPreference === "low-power") {
// Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
}
}
GPURequestAdapterOptions compatibilityMode 속성 삭제
실험적 GPURequestAdapterOptions compatibilityMode 속성이 Chrome 133에 추가된 표준화된 featureLevel 속성으로 대체되었습니다. 문제 366151404를 참고하세요.
Dawn 업데이트
개발자는 webgpu.h를 사용하여 WebAssembly와 특정 플랫폼을 모두 타겟팅하여 C++과 같은 언어로 WebGPU 프로젝트를 빌드할 수 있습니다. 새로 출시된 Dawn의 'emdawnwebgpu' ('Emscripten Dawn WebGPU')는 브라우저 API를 통해 최신 표준화된 webgpu.h를 구현합니다.
Emdawnwebgpu는 Emscripten의 (이제 유지관리되지 않는) 내장 바인딩 (USE_WEBGPU)의 포크 (유지관리됨)입니다. 모든 새로운 개발은 emdawnwebgpu에서 이루어지며 개발자가 emdawnwebgpu로 전환하면 Emscripten의 내장 바인딩이 삭제됩니다. Emdawnwebgpu의 C 헤더는 Dawn의 헤더와 매우 유사하지만 내장 바인딩은 상당히 오래되었습니다.
Dawn의 GitHub 출시 페이지에서 emdawnwebgpu를 다운로드하고 패키지의 README.md를 읽어 사용 방법을 알아보세요. 소스 파일은 Dawn 저장소에서 확인할 수 있습니다.
전체 가이드는 업데이트된 WebGPU로 앱 빌드 문서를 참고하세요.
여기에서는 주요 사항 중 일부만 다룹니다. 전체 커밋 목록을 확인하세요.
WebGPU의 새로운 기능
WebGPU의 새로운 기능 시리즈에서 다룬 모든 내용의 목록입니다.
Chrome 142
Chrome 141
Chrome 140
- 기기 요청이 어댑터를 사용함
- 텍스처 뷰가 사용되는 경우 텍스처를 사용하는 약식 표현
- WGSL textureSampleLevel이 1D 텍스처 지원
- bgra8unorm 읽기 전용 스토리지 텍스처 사용 지원 중단
- GPUAdapter isFallbackAdapter 속성 삭제
- Dawn 업데이트
Chrome 139
Chrome 138
- 버퍼를 바인딩 리소스로 사용하는 약식 표현
- 생성 시 매핑된 버퍼의 크기 요구사항 변경
- 최신 GPU의 아키텍처 보고
- GPUAdapter isFallbackAdapter 속성 지원 중단
- Dawn 업데이트
Chrome 137
- externalTexture 바인딩에 텍스처 뷰 사용
- 오프셋과 크기를 지정하지 않고 버퍼를 복사함
- 원자에 대한 포인터를 사용하는 WGSL workgroupUniformLoad
- GPUAdapterInfo powerPreference 속성
- GPURequestAdapterOptions compatibilityMode 속성 삭제
- Dawn 업데이트
Chrome 136
Chrome 135
- null 바인드 그룹 레이아웃으로 파이프라인 레이아웃 만들기 허용
- 표시 영역이 렌더링 타겟 경계를 지나 확장되도록 허용
- Android에서 실험용 호환성 모드에 더 쉽게 액세스
- maxInterStageShaderComponents 한도 삭제
- Dawn 업데이트
Chrome 134
Chrome 133
- unorm8x4-bgra 및 1컴포넌트 정점 형식 추가
- 정의되지 않은 값으로 알 수 없는 한도를 요청하도록 허용
- WGSL 정렬 규칙 변경사항
- discard를 사용한 WGSL 성능 향상
- 외부 텍스처에 VideoFrame displaySize 사용
- copyExternalImageToTexture를 사용하여 기본이 아닌 방향의 이미지 처리
- 개발자 환경 개선
- featureLevel로 호환성 모드 사용 설정
- 실험용 하위 그룹 기능 정리
- maxInterStageShaderComponents 한도 지원 중단
- Dawn 업데이트
Chrome 132
- 텍스처 뷰 사용
- 32비트 부동 소수점 텍스처 혼합
- GPUDevice adapterInfo 속성
- 잘못된 형식으로 캔버스 컨텍스트를 구성하면 JavaScript 오류가 발생함
- 텍스처에 대한 필터링 샘플러 제한
- 확장된 하위 그룹 실험
- 개발자 환경 개선
- 16비트 정규화된 텍스처 형식에 대한 실험적 지원
- Dawn 업데이트
Chrome 131
- WGSL에서의 클립 거리
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 점 및 선 기본 요소에는 깊이 바이어스가 없어야 함
- 하위 그룹에 대한 포괄적 스캔 기본 제공 함수
- multi-draw indirect 실험적 지원
- 셰이더 모듈 컴파일 옵션 엄격한 수학
- GPUAdapter requestAdapterInfo() 삭제
- Dawn 업데이트
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- 하위 그룹 실험
- 선과 점의 깊이 바이어스 설정 지원 중단
- preventDefault인 경우 uncaptured error DevTools 경고 숨기기
- WGSL 보간 샘플링 first 및 either
- Dawn 업데이트
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL의 DP4a 내장 함수 지원
- WGSL의 무제한 포인터 파라미터
- WGSL의 컴포지트를 역참조하기 위한 문법 설탕
- 스텐실 및 깊이 측면의 읽기 전용 상태 분리
- Dawn 업데이트
Chrome 122
Chrome 121
- Android에서 WebGPU 지원
- Windows에서 셰이더 컴파일에 FXC 대신 DXC 사용
- 컴퓨팅 및 렌더링 패스에서 타임스탬프 쿼리
- 셰이더 모듈의 기본 진입점
- GPUExternalTexture 색상 공간으로 display-p3 지원
- 메모리 힙 정보
- Dawn 업데이트
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()의 HTMLImageElement 및 ImageData 지원- 읽기-쓰기 및 읽기 전용 스토리지 텍스처 실험적 지원
- Dawn 업데이트
Chrome 117
- 정점 버퍼 설정 해제
- 바인드 그룹 설정 해제
- 기기가 손실된 경우 비동기 파이프라인 생성에서 오류 무시
- SPIR-V 셰이더 모듈 생성 업데이트
- 개발자 환경 개선
- 자동으로 생성된 레이아웃으로 파이프라인 캐싱
- Dawn 업데이트
Chrome 116
- WebCodecs 통합
- GPUAdapter
requestDevice()에서 반환된 손실된 기기 importExternalTexture()가 호출되는 경우 동영상 재생을 원활하게 유지- 사양 준수
- 개발자 환경 개선
- Dawn 업데이트