WebGPU의 새로운 기능 (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

<ph type="x-smartling-placeholder">

maxTextureArrayLayers 한도 늘리기

2D 텍스처의 깊이 또는 레이어 수에 허용되는 최댓값은 기본적으로 256입니다. 이제 지원되는 경우 maxTextureArrayLayers 제한을 사용하여 최대 2,048개까지 요청할 수 있습니다. 다음 예와 문제 42241514를 참고하세요.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Vulkan 백엔드의 버퍼 업로드 최적화

이제 Vulkan 백엔드용 GPUQueue의 writeBuffer() 메서드를 호출할 때 빠른 경로를 사용할 수 있습니다. 이제 데이터를 대상 버퍼에 직접 쓸 수 있으므로 추가 복사 및 동기화가 필요하지 않습니다. 이렇게 최적화하면 GPU에 데이터를 업로드하는 데 필요한 메모리 트래픽이 줄어듭니다.

빠른 경로를 최적화하려면 버퍼의 메모리가 호스트에 표시되고 보류 중인 GPU 작업이 없어야 합니다. 문제 42242084를 참고하세요.

셰이더 컴파일 시간 개선

Chrome팀은 WebGPU 셰이더 언어의 컴파일러인 Tint의 효율성을 개선하고 있습니다. Tint는 현재 기계어 코드를 생성하기 전에 셰이더 코드의 추상 구문 트리 (AST)를 여러 번 수정합니다. 일부 플랫폼에서는 이 프로세스가 리소스 집약적인 프로세스입니다. 이를 최적화하기 위해 새로운 중간 표현 (IR)과 이를 사용하는 재설계된 백엔드가 도입되고 있습니다. 이 변경사항은 셰이더 컴파일을 가속화하는 것을 목표로 합니다.

<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> 렌더링 파이프라인 생성에는 Tint 컴파일러를 사용하여 WGSL을 SPIR-V로 변환한 다음 드라이버 컴파일러를 사용하여 ISA로 변환하는 작업이 포함됩니다.
ChromeOS에서 렌더링 파이프라인 생성.

Android에서 이미 이용할 수 있는 이러한 개선 사항은 Vulkan 백엔드가 포함된 WebGPU를 지원하는 ChromeOS 기기로 점진적으로 확장되고 있습니다. 문제 42250751을 참고하세요.

제출된 명령어 버퍼는 고유해야 합니다.

submit() 메서드를 사용하여 GPUQueue에 제출된 각 GPUCommandBuffer는 고유해야 합니다. 그렇지 않으면 유효성 검사 오류가 발생합니다. 사양 버그였습니다. 문제 42241492를 참고하세요.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn 업데이트

C++ 래퍼 webgpu_cpp.h가 이제 헤더 전용으로, 사용이 간소화되고 대체 C++ 래퍼와의 통합이 더 쉬워집니다. 문제 40195122를 참고하세요.

webgpu.h C API는 더 이상 Swapchain 객체의 개념을 노출하지 않습니다. 이러한 변경사항은 JavaScript API와 밀접하게 연계하기 위한 것입니다. 이제 내부 구성은 새 wgpu::Surface 객체의 Configure() 메서드를 통해 실행되며, 이는 향후 수정될 수 있습니다. WebGPU로 앱 빌드 문서의 예를 확인하세요. 문제 42241264를 참고하세요.

전체 커밋 목록을 확인하세요.

WebGPU의 새로운 기능

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