Novidades do WebGPU (Chrome 146)

François Beaufort
François Beaufort

Publicado em 25 de fevereiro de 2026

Suporte ao modo de compatibilidade da WebGPU no OpenGL ES 3.1

Embora a WebGPU tenha sido projetada para se alinhar a APIs de gráficos modernas, como Vulkan, Metal e D3D12, muitos usuários têm hardware mais antigo que não oferece suporte a esses padrões. Para preencher essa lacuna e garantir uma ampla acessibilidade, o Chrome apresenta um novo recurso opcional chamado modo de compatibilidade.

Esse modo permite executar a WebGPU em APIs de gráficos mais antigas, como o OpenGL ES 3.1. Ao segmentar um subconjunto ligeiramente restrito da especificação da WebGPU, você garante que seu app da Web esteja acessível a todos, desde as plataformas de jogos mais recentes até laptops e dispositivos móveis mais antigos. Embora tenha começado com o Android, a equipe está explorando o suporte para outros dispositivos, como o ChromeOS com OpenGL ES 3.1 e o Windows com Direct3D 11.

Para muitos apps da Web, é possível ativar o modo de compatibilidade transmitindo featureLevel: "compatibility" ao chamar requestAdapter(). Se o dispositivo oferecer suporte à WebGPU principal, o Chrome vai retornar um adaptador compatível com o Core, mas o app da Web vai saber que precisa permanecer dentro dos limites de compatibilidade, a menos que ative o recurso "core-features-and-limits" (ou todos os recursos disponíveis). Aplicativos mais complexos podem exigir pequenos ajustes para se adequar às restrições do modo.

// Request a GPUAdapter in compatibility mode.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({ featureLevel: "compatibility" });
const device = await adapter.requestDevice();

Consulte o guia Fundamentos da WebGPU para informações detalhadas sobre as restrições arquitetônicas específicas desse modo. Além disso, todos os exemplos da WebGPU agora oferecem suporte ao modo de compatibilidade. Você também pode ler a intenção de envio.

Anexos temporários

É possível usar a nova flag GPUTextureUsage TRANSIENT_ATTACHMENT para criar anexos com eficiência de memória. Isso permite que as operações de passagem de renderização permaneçam na memória de bloco, o que evita o tráfego de VRAM e a alocação de VRAM para as texturas.

Ao declarar uma textura como temporária (ou "sem memória"), a GPU sabe que ela só precisa do conteúdo da textura temporariamente, especificamente, apenas na passagem de renderização atual. Além disso, como o conteúdo da textura é descartado após a passagem de renderização, o driver pode não precisar alocar VRAM para ela.

O exemplo a seguir mostra como criar uma textura temporária.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

if ('TRANSIENT_ATTACHMENT' in GPUTextureUsage) {

  const transientTexture = device.createTexture({
    size: [42, 42],
    // The TRANSIENT_ATTACHMENT flag indicates the texture content is temporary,
    // potentially keeping it in fast on-chip memory.
    usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TRANSIENT_ATTACHMENT,
    format: 'rgba8unorm',
  });
}

Consulte o exemplo Hello Triangle MSAA - WebGPU (em inglês) e a intenção de envio.

Extensão texture_and_sampler_let da WGSL

A extensão de linguagem WGSL texture_and_sampler_let permite atribuir variáveis de textura ou sampler a um let em um sombreador WGSL. Atualmente, esse recurso oferece um mecanismo de nomenclatura alternativo e se prepara para o suporte sem vinculação, em que os métodos que retornam texturas ou samplers podem ser armazenados diretamente em variáveis locais.

Consulte o exemplo a seguir e a intenção de envio.

@group(0) @binding(0) var tex: texture_2d<f32>;
@group(1) @binding(0) var store : texture_storage_2d<r32float, read_write>;

@fragment fn main() {
    let a = tex;
    var res: vec4f = textureLoad(a, vec2i(1i), 0);

    textureStore(store, vec2i(0i), res);
}

Atualizações do Dawn

Os seguintes novos níveis de limite estão disponíveis:

  • maxStorageBuffersPerShaderStage oferece suporte a até 16. Consulte o problema 366151398.

  • maxSampledTexturesPerShaderStage oferece suporte a até 48. Consulte o problema 475255737.

A validação do SPIR-V está ativada por padrão no Android para fornecer uma camada de segurança extra e evitar a instabilidade do driver devido a entradas malformadas. Consulte o problema 473526182.

Isso abrange apenas alguns dos principais destaques. Confira a lista exaustiva de commits.

Novidades na WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série Novidades na WebGPU.

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113