WebGPU-তে নতুন কী কী রয়েছে (Chrome 155-156)

WGSL fragment_depth এক্সটেনশন

জ্যামিতি-ইনটেনসিভ রেন্ডার পাসের ক্ষেত্রে, আর্লি-Z অপ্টিমাইজেশন হল ডেভেলপারদের সবচেয়ে সেরা বন্ধু। এগুলি GPU-কে ব্যয়বহুল ফ্র্যাগমেন্ট শেডার চালানোর আগে লুকানো পিক্সেল বাতিল করার অনুমতি দিয়ে পারফর্ম্যান্সকে ব্যাপকভাবে বুস্ট করে। রাস্টারাইজড ডেপথ যদি ডেপথ টেস্টে ব্যর্থ হয়, তাহলে GPU ফ্র্যাগমেন্ট শেডার সম্পূর্ণভাবে এড়িয়ে যায়, তবে শেডারের অন্য কোনও সাইড এফেক্ট থাকলে চলবে না।

হার্ডওয়্যার কীভাবে এটি ম্যানেজ করে সেই সম্পর্কে আরও জানতে চাইলে, MJP-এর When Does Early-Z Have to be Disabled?-এ একটি চমৎকার লেখা আছে।

কাস্টম ডেপথ ম্যানিপুলেশন উপযোগী হলেও, আপনার ফ্র্যাগমেন্ট শেডারে এটি করলে কিছু লুকানো খরচ হতে পারে। ফ্র্যাগমেন্ট শেডারের মধ্যে @builtin(frag_depth)-এ লেখার ফলে সাধারণত ড্রাইভাররা পুরো ড্র কলের জন্য এই আর্লি-Z অপ্টিমাইজেশন বন্ধ করতে বাধ্য হয়। এটি ঘটে কারণ ড্রাইভার হিউরিস্টিকস গ্যারান্টি দিতে পারে না যে শেডারের গণনা করা আউটপুট গভীরতা রাস্টারাইজার দ্বারা ইন্টারপোলেট করা গভীরতার সাথে মেলে।

পারফর্ম্যান্সের এই পেনাল্টি সংক্রান্ত সমস্যার সমাধান করতে, WGSL এক্সটেনশন fragment_depth আপনাকে @builtin(frag_depth)-এ less বা greater ডেপথ মোডের নাম নির্দিষ্ট করতে দেয় যাতে স্পষ্টভাবে উল্লেখ করা যায় যে ইন্টারপোলেট করা ডেপথের সাথে লিখিত ডেপথের তুলনা কীভাবে করা হয়, যার ফলে GPU নিরাপদে আর্লি-Z অপ্টিমাইজেশন প্রয়োগ করতে পারে।

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures ব্যবহার করে জাভাস্ক্রিপ্টে এই ভাষা এক্সটেনশন ফিচার-শনাক্ত করা যেতে পারে। আপনার WGSL শেডার কোডের উপরে requires fragment_depth;-এর সাথে নন-পোর্টেবিলিটির সম্ভাবনা সিগন্যাল করার জন্য requires-directive ব্যবহার করার সাজেশন দেওয়া হয়। নিচের উদাহরণ ও শিপ করার ইচ্ছা দেখুন।

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
  throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires fragment_depth;

  @fragment
  fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
    // Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
    // allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
    return 0.0f;
  }`,
});

টেক্সচার কম্প্রেশন আনঅ্যালাইন করা হয়েছে

"texture-compression-unaligned" GPU ফিচারটি এমন ডাইমেনশন সহ কম্প্রেস করা টেক্সচার তৈরি করতে দেয় যা ব্লক সাইজের পূর্ণসংখ্যা গুণিতক নয় (যেমন BC, ETC2 এবং ASTC ফর্ম্যাটের জন্য 4x4)। আগে, WebGPU-এর জন্য টেক্সচারের সাইজ এই ব্লক বাউন্ডারির সাথে অ্যালাইন করা বাধ্যতামূলক ছিল। ব্লক অ্যালাইনমেন্টে ফিট করার জন্য টেক্সচার প্যাড বা স্কেল করার প্রয়োজনীয়তা দূর করে, এই ফিচারটি স্কেলিং ডিস্টরশন ছাড়াই আসল কম্প্রেশন ফিডেলিটি বজায় রাখে। শিপ করার ইচ্ছা দেখুন।

নিম্নলিখিত কোড স্নিপেট চেক করে যে অ্যাডাপ্টার টেক্সচার কম্প্রেশন আনঅ্যালাইনড সাপোর্ট করে কিনা এবং উপলভ্য থাকলে, এটির সাথে একটি ডিভাইসের জন্য অনুরোধ করে।

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
  throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});

এই ফিচার, স্পেক ও CTS-এর কাজ এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার জন্য spark.js-এর এক্সটার্নাল কন্ট্রিবিউটর Ignacio Castaño-কে অনেক ধন্যবাদ!

srgb-linear এবং display-p3-linear কালার স্পেস

"srgb-linear" এবং "display-p3-linear" প্রি-ডিফাইন করা কালার স্পেস যোগ করার মাধ্যমে, WebGPU ক্যানভাস কনটেক্সট এখন সরাসরি এক্সটেন্ডেড-রেঞ্জ লিনিয়ার কালার স্পেসে রেন্ডার করতে পারে যাতে ওয়াইড-গ্যামাট ডিসপ্লেতে কাজ করে। এইসব কালার স্পেস পিক্সেল ভ্যালু ও ফিজিক্যাল লুমিন্যান্সের মধ্যে লিনিয়ার সম্পর্ক বজায় রাখে। এর ফলে, গেমে ফিজিক্যাল লাইট রেন্ডারিংয়ের পাশাপাশি অ্যান্টি-অ্যালাইজিং, ইন্টারপোলেশন ও ডেসিমেসনের মতো স্পেশাল প্রসেসিং টাস্কের জন্য এটি আদর্শ হয়ে ওঠে। শিপ করার ইনটেন্ট এবং পার্টিকেল (HDR) স্যাম্পেল PR #574 দেখুন।

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

context.configure({
  device,
  format: "rgba16float",
  colorSpace: "display-p3-linear",
});

অতিরিক্ত snorm10-10-10-2 ভার্টেক্স ফর্ম্যাট

"snorm10-10-10-2" ভার্টেক্স ফর্ম্যাট হল একটি প্যাক করা ৩২-বিট ফর্ম্যাট যাতে চারটি সাইন করা নরমালাইজ করা ভ্যালু থাকে: তিনটি ১০-বিট কম্পোনেন্ট (r, g, b) এবং একটি ২-বিট কম্পোনেন্ট (a)। এই ফর্ম্যাটের সাহায্যে, আপনি মেমরি ব্যান্ডউইথ সেভ করার সময় অতিরিক্ত ২-বিট স্কেলার বা অ্যালাইনমেন্ট ফ্ল্যাগ সহ 3D নরমাল ভেক্টরের মতো অ্যাট্রিবিউট দক্ষতার সাথে স্টোর করতে পারবেন। spec PR 6491 দেখুন।

NVIDIA-এর জন্য Linux-এ f16 সাপোর্ট

ঐচ্ছিক "shader-f16" ফিচার, যা WGSL-এ ১৬-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট ভ্যালুর জন্য সহায়তা প্রদান করে, এখন সাম্প্রতিক NVIDIA GPU ড্রাইভারের জন্য Linux-এ কাজ করে। issue chromium:42251215 দেখুন।

ভোরের আপডেট

আপনি এখন WGPUAdapterPropertiesD3D স্ট্রাক্ট ব্যবহার করে প্রদত্ত GPU অ্যাডাপ্টারের জন্য আন্ডারলাইং DXGIAdapter-এর LUID কোয়েরি করতে পারবেন। সমস্যা chromium:562849566 দেখুন।

এতে কিছু গুরুত্বপূর্ণ হাইলাইট কভার করা হয়েছে। কমিটের সম্পূর্ণ তালিকা দেখুন।

WebGPU-তে নতুন কী আছে

WebGPU-তে নতুন কী আছে সিরিজে কভার করা হয়েছে এমন সবকিছুর তালিকা।

Chrome 155-156

Chrome 153-154

Chrome 151-152

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113