WGSL fragment_depth एक्सटेंशन
ज्यामिति-आधारित रेंडर पास में, अर्ली-Z ऑप्टिमाइज़ेशन, डेवलपर के लिए सबसे मददगार होते हैं. ये परफ़ॉर्मेंस को काफ़ी बेहतर बनाते हैं. इसके लिए, ये जीपीयू को महंगे फ़्रैगमेंट शेडर चलाने से पहले, छिपे हुए पिक्सल को खारिज करने की अनुमति देते हैं. अगर रास्टराइज़ की गई डेप्थ, डेप्थ टेस्ट में पास नहीं होती है, तो जीपीयू, फ़्रैगमेंट शेडर को पूरी तरह से छोड़ देता है. हालांकि, इसके लिए ज़रूरी है कि शेडर का कोई अन्य खराब असर न हो.
अगर आपको यह जानना है कि हार्डवेयर इसे कैसे मैनेज करता है, तो एमजेपी ने अर्ली-ज़ेड को कब बंद करना चाहिए? पर एक बेहतरीन लेख लिखा है.
कस्टम डेप्थ मैनिपुलेशन काफ़ी काम का है. हालांकि, फ़्रैगमेंट शेडर में ऐसा करने पर, आपको कुछ छिपे हुए शुल्क देने पड़ सकते हैं. फ़्रैगमेंट शेडर में @builtin(frag_depth) को लिखने से, आम तौर पर ड्राइवर को पूरे ड्रॉ कॉल के लिए, इन अर्ली-Z ऑप्टिमाइज़ेशन को बंद करना पड़ता है. ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि ड्राइवर ह्यूरिस्टिक इस बात की गारंटी नहीं दे सकते कि शेडर के कैलकुलेट किए गए आउटपुट की डेप्थ, रास्टराइज़र से इंटरपोलेट की गई डेप्थ से मैच करती है.
परफ़ॉर्मेंस में आई इस कमी को दूर करने के लिए, WGSL एक्सटेंशन fragment_depth आपको @builtin(frag_depth) पर less या greater डेप्थ मोड का नाम तय करने की सुविधा देता है. इससे साफ़ तौर पर पता चलता है कि लिखी गई डेप्थ की तुलना, इंटरपोलेट की गई डेप्थ से कैसे की जाती है. इससे जीपीयू, अर्ली-Z ऑप्टिमाइज़ेशन को सुरक्षित तरीके से लागू कर पाता है.
इस लैंग्वेज एक्सटेंशन को JavaScript में navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, सुविधा के तौर पर पहचाना जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires fragment_depth; के साथ, पोर्टेबिलिटी न होने की संभावना का सिग्नल देने के लिए, requires-directive का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण और शिप करने का इंटेंट देखें.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
टेक्सचर कंप्रेस करने की सुविधा अलाइन नहीं है
"texture-compression-unaligned" जीपीयू सुविधा की मदद से, कंप्रेस किए गए ऐसे टेक्सचर बनाए जा सकते हैं जिनके डाइमेंशन, ब्लॉक साइज़ के पूर्णांक गुणज नहीं होते. जैसे, BC, ETC2, और ASTC फ़ॉर्मैट के लिए 4x4. पहले, WebGPU के लिए यह ज़रूरी था कि टेक्सचर के साइज़, इन ब्लॉक की सीमाओं के मुताबिक हों. इस सुविधा की मदद से, टेक्सचर को ब्लॉक अलाइनमेंट में फ़िट करने के लिए, पैडिंग या स्केल करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. इससे ओरिजनल कंप्रेशन फ़िडेलिटी बनी रहती है और स्केलिंग डिस्टॉर्शन नहीं होता. शिप करने का मकसद देखें.
यहां दिया गया कोड स्निपेट यह जांच करता है कि अडैप्टर, टेक्सचर कंप्रेशन अनअलाइन की सुविधा के साथ काम करता है या नहीं. अगर यह सुविधा उपलब्ध है, तो वह इस सुविधा के साथ काम करने वाले डिवाइस का अनुरोध करता है.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
इस सुविधा, स्पेसिफ़िकेशन, और सीटीएस पर काम करने के लिए, spark.js के बाहरी योगदानकर्ता इग्नासियो कास्टान्यो को बहुत-बहुत धन्यवाद!
srgb-linear और display-p3-linear कलर स्पेस
"srgb-linear" और "display-p3-linear" जैसे पहले से तय कलर स्पेस की मदद से, WebGPU कैनवस कॉन्टेक्स्ट को अब सीधे तौर पर एक्सटेंडेड-रेंज लीनियर कलर स्पेस में रेंडर किया जा सकता है. इससे वाइड-गैमट डिसप्ले को सपोर्ट किया जा सकता है. ये कलर स्पेस, पिक्सल वैल्यू और फ़िज़िकल ल्यूमिनेंस के बीच लीनियर रिलेशनशिप बनाए रखते हैं. इस वजह से, ये गेम में फ़िज़िकल लाइट रेंडरिंग के साथ-साथ, एंटी-एलियासिंग, इंटरपोलेशन, और डेसिमेशन जैसे स्पेशल प्रोसेसिंग टास्क के लिए भी बेहतरीन हैं. intent to ship और Particles (HDR) sample PR #574 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
अतिरिक्त snorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
"snorm10-10-10-2" वर्टेक्स फ़ॉर्मैट, 32-बिट का एक पैक किया गया फ़ॉर्मैट है. इसमें चार साइन की गई नॉर्मलाइज़ की गई वैल्यू होती हैं: तीन 10-बिट कॉम्पोनेंट (r, g, b) और एक 2-बिट कॉम्पोनेंट (a). इस फ़ॉर्मैट की मदद से, एट्रिब्यूट को बेहतर तरीके से सेव किया जा सकता है. जैसे, अतिरिक्त 2-बिट स्केलर वाले 3D नॉर्मल वेक्टर या अलाइनमेंट फ़्लैग. इससे मेमोरी बैंडविड्थ की बचत होती है. spec PR 6491 देखें.
NVIDIA के लिए Linux पर f16 की सुविधा
"shader-f16" सुविधा का इस्तेमाल करना ज़रूरी नहीं है. यह WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता उपलब्ध कराती है. अब यह सुविधा, NVIDIA के जीपीयू ड्राइवर के नए वर्शन के लिए Linux पर उपलब्ध है. issue chromium:42251215 देखें.
Dawn के अपडेट
अब WGPUAdapterPropertiesD3D स्ट्रक्चर का इस्तेमाल करके, किसी जीपीयू अडैप्टर के लिए, मौजूदा DXGIAdapter के LUID के बारे में क्वेरी की जा सकती है. chromium:562849566 से जुड़ी समस्या देखें.
इसमें कुछ खास हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 155-156
- WGSL fragment_depth एक्सटेंशन
- टेक्स्चर कंप्रेस करने की प्रोसेस अलाइन नहीं है
- srgb-linear और display-p3-linear कलर स्पेस
- अतिरिक्त snorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- NVIDIA के लिए, Linux पर f16 की सुविधा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 153-154
- WGSL buffer_view एक्सटेंशन
- WGSL swizzle_assignment एक्सटेंशन
- WGSL एक्सटेंशन से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 151-152
- सबग्रुप के साइज़ को कंट्रोल करने की सुविधा
- setImmediates की पुष्टि न होने पर OperationError
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 149-150
Chrome 147-148
Chrome का वर्शन 146
- OpenGL ES 3.1 पर WebGPU के साथ काम करने वाले मोड की सुविधा
- ट्रांज़िएंट अटैचमेंट
- WGSL texture_and_sampler_let एक्सटेंशन
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 145
- WGSL subgroup_uniformity एक्सटेंशन
- वर्कर्स में एक्सपेरिमेंट के तौर पर सिंक्रोनस बफ़र मैपिंग
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 144
- WGSL subgroup_id एक्सटेंशन
- WGSL uniform_buffer_standard_layout extension
- Linux पर WebGPU
- तेज़ writeBuffer और writeTexture
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 143
Chrome का वर्शन 142
Chrome का वर्शन 141
- Tint IR की सुविधा पूरी तरह से उपलब्ध है
- WGSL कंपाइलर में पूर्णांक रेंज का विश्लेषण
- Vulkan बैकएंड के लिए SPIR-V 1.4 अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 140
- डिवाइस के अनुरोधों के लिए अडैप्टर का इस्तेमाल करना
- टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल करने पर, टेक्स्चर का इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड
- WGSL textureSampleLevel, 1D टेक्सचर के साथ काम करता है
- bgra8unorm रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के इस्तेमाल को बंद करना
- GPUAdapter का isFallbackAdapter एट्रिब्यूट हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome का वर्शन 139
- बीसी और एएसटीसी कंप्रेस किए गए फ़ॉर्मैट के लिए, 3D टेक्सचर की सुविधा
- "core-features-and-limits" की नई सुविधा
- WebGPU के साथ काम करने वाले मोड के लिए ऑरिजिन ट्रायल
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 138
- बफ़र को बाइंडिंग रिसॉर्स के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड
- बफ़र बनाते समय मैप किए गए बफ़र के लिए, साइज़ से जुड़ी ज़रूरी शर्तों में बदलाव
- हाल ही के जीपीयू के लिए आर्किटेक्चर रिपोर्ट
- GPUAdapter का isFallbackAdapter एट्रिब्यूट अब काम नहीं करता
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 137
- externalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल करना
- ऑफ़सेट और साइज़ तय किए बिना बफ़र कॉपी करना
- WGSL workgroupUniformLoad, जो ऐटॉमिक के पॉइंटर का इस्तेमाल करता है
- GPUAdapterInfo powerPreference एट्रिब्यूट
- GPURequestAdapterOptions compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 136
- GPUAdapterInfo isFallbackAdapter एट्रिब्यूट
- D3D12 पर शेडर कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- कैनवस इमेज सेव करना और कॉपी करना
- लिफ़्ट कंपैटबिलिटी मोड से जुड़ी पाबंदियां
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 135
- निल बाइंड ग्रुप लेआउट के साथ पाइपलाइन लेआउट बनाने की अनुमति देना
- व्यूपोर्ट को रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ने की अनुमति दें
- Android पर, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध कंपैटबिलिटी मोड को आसानी से ऐक्सेस करना
- maxInterStageShaderComponents सीमा को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 134
- सबग्रुप की मदद से, मशीन लर्निंग के वर्कलोड को बेहतर बनाना
- फ़्लोट फ़िल्टर किए जा सकने वाले टेक्सचर टाइप को ब्लेंड किए जा सकने वाले के तौर पर हटाने की सुविधा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 133
- अतिरिक्त unorm8x4-bgra और 1-कॉम्पोनेंट वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- बिना तय की गई वैल्यू के साथ, अनजान सीमाओं का अनुरोध करने की अनुमति देना
- WGSL अलाइनमेंट के नियमों में बदलाव
- WGSL में discard की मदद से परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बनाना
- बाहरी टेक्सचर के लिए, VideoFrame displaySize का इस्तेमाल करना
- copyExternalImageToTexture का इस्तेमाल करके, डिफ़ॉल्ट ओरिएंटेशन वाली इमेज को हैंडल करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- featureLevel के साथ कंपैटबिलिटी मोड चालू करना
- एक्सपेरिमेंटल सबग्रुप की सुविधाओं को हटाना
- maxInterStageShaderComponents सीमा को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 132
- टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल
- 32-बिट फ़्लोट टेक्स्चर ब्लेंडिंग
- GPUDevice adapterInfo एट्रिब्यूट
- अमान्य फ़ॉर्मैट के साथ कैनवस कॉन्टेक्स्ट को कॉन्फ़िगर करने पर, JavaScript से जुड़ी गड़बड़ी दिखती है
- टेक्सचर पर फ़िल्टरिंग सैंपलर से जुड़ी पाबंदियां
- सबग्रुप के लिए एक्सपेरिमेंट की सुविधा
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- 16-बिट नॉर्मलाइज़्ड टेक्सचर फ़ॉर्मैट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 131
- WGSL में क्लिप डिस्टेंस
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्रिमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, पहले से मौजूद इनक्लूसिव स्कैन फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइलेशन विकल्प strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स से डेटा ब्लेंड करना
- Metal पर शेडर कंपाइलेशन के समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का इस्तेमाल बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए, डेप्थ बायस सेट करने की सुविधा को बंद करना
- preventDefault का इस्तेमाल होने पर, DevTools में कैप्चर न की गई गड़बड़ी की चेतावनी छिपाएं
- WGSL इंटरपोलेट सैंपलिंग फ़र्स्ट और आइदर
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- कमांड एन्कोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को बेहतर तरीके से मैनेज करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए बफ़र अपलोड ऑप्टिमाइज़ेशन
- शेडर कंपाइल करने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट किए गए कमांड बफ़र यूनीक होने चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- रीड-ओनली और रीड-राइट स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए वर्कर के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन के साथ काम करने की सुविधा
- WGSL में अनरिस्ट्रिक्टेड पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली स्टेट को अलग-अलग करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से, ज़्यादा से ज़्यादा लोगों तक पहुंचना (यह सुविधा डेवलप की जा रही है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा
- Windows पर शेडर कंपाइलेशन के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- अपनी सीमाओं से आगे बढ़ें
- डेप्थ-स्टेंसिल स्टेट में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी क्वांटाइज़ेशन
- स्प्रिंग-क्लीनिंग की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()में HTMLImageElement और ImageData के लिए सहायता- रीड-राइट और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्सचर के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टेक्स बफ़र को अनसेट करना
- बाइंड ग्रुप को अनसेट करना
- डिवाइस खो जाने पर, एसिंक्रोनस पाइपलाइन बनाने से जुड़ी गड़बड़ियों को म्यूट करना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट की मदद से, पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()ने खोया हुआ डिवाइस वापस किया importExternalTexture()को कॉल करने पर, वीडियो प्लेबैक को बिना किसी रुकावट के जारी रखना- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL भाषा के साथ काम करने वाले एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- एसी पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिस्क्रीट जीपीयू पाना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript को ऑप्टिमाइज़ करना
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() को कॉल करने पर, InvalidStateError दिखता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट