Tiện ích fragment_depth của WGSL
Trong các lượt kết xuất có nhiều hình học, tính năng tối ưu hoá Z sớm là người bạn tốt nhất của nhà phát triển. Các kỹ thuật này giúp tăng đáng kể hiệu suất bằng cách cho phép GPU loại bỏ các pixel bị ẩn trước khi chạy chương trình đổ bóng mảnh tốn kém. Nếu độ sâu được tạo điểm ảnh không vượt qua được kiểm thử độ sâu, thì GPU sẽ bỏ qua hoàn toàn chương trình đổ bóng mảnh, miễn là chương trình đổ bóng không có tác dụng phụ nào khác.
Nếu bạn muốn tìm hiểu cách phần cứng xử lý vấn đề này, MJP có một bài viết rất hay về Khi nào phải tắt Early-Z?.
Mặc dù việc thao tác độ sâu tuỳ chỉnh rất hữu ích, nhưng việc thực hiện thao tác này trong chương trình đổ bóng mảnh sẽ đi kèm với một khoản thuế ẩn. Việc ghi vào @builtin(frag_depth) bên trong chương trình đổ bóng mảnh thường buộc trình điều khiển phải tắt các tính năng tối ưu hoá Z sớm này cho toàn bộ hàm gọi vẽ. Điều này xảy ra vì phương pháp phỏng đoán của trình điều khiển không thể đảm bảo rằng độ sâu đầu ra được tính toán của chương trình đổ bóng khớp với độ sâu được nội suy bởi trình tạo điểm ảnh.
Để giải quyết vấn đề về hiệu suất này, tiện ích WGSL fragment_depth cho phép bạn chỉ định tên chế độ độ sâu less hoặc greater trên @builtin(frag_depth) để nêu rõ cách so sánh độ sâu được ghi với độ sâu nội suy, cho phép GPU áp dụng các tính năng tối ưu hoá Z sớm một cách an toàn.
Bạn có thể phát hiện tính năng của tiện ích ngôn ngữ này trong JavaScript bằng navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. Bạn nên sử dụng lệnh requires-directive để báo hiệu khả năng không tương thích với requires fragment_depth; ở đầu mã chương trình đổ bóng WGSL. Vui lòng xem ví dụ sau và ý định phát hành.
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
Nén kết cấu không khớp
Tính năng GPU "texture-compression-unaligned" cho phép tạo kết cấu nén có kích thước không phải là bội số nguyên của kích thước khối (chẳng hạn như 4x4 cho các định dạng BC, ETC2 và ASTC). Trước đây, WebGPU yêu cầu nghiêm ngặt kích thước kết cấu phải phù hợp với các ranh giới khối này. Bằng cách loại bỏ nhu cầu đệm hoặc điều chỉnh tỷ lệ hoạ tiết cho phù hợp với các khối, tính năng này giữ nguyên độ trung thực của quá trình nén ban đầu mà không gây ra hiện tượng méo hình khi điều chỉnh tỷ lệ. Xem ý định phát hành.
Đoạn mã sau đây kiểm tra xem bộ chuyển đổi có hỗ trợ tính năng nén kết cấu không được căn chỉnh hay không và nếu có, hãy yêu cầu một thiết bị có tính năng này.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
Cảm ơn cộng tác viên bên ngoài Ignacio Castaño của spark.js đã thúc đẩy tính năng, thông số kỹ thuật và công việc CTS này!
không gian màu srgb-linear và display-p3-linear
Với việc bổ sung không gian màu sắc được xác định trước "srgb-linear" và "display-p3-linear", ngữ cảnh canvas WebGPU hiện có thể hiển thị trực tiếp vào không gian màu sắc tuyến tính dải rộng để hỗ trợ màn hình gam màu rộng. Các không gian màu sắc này duy trì mối quan hệ tuyến tính giữa giá trị pixel và độ sáng vật lý. Điều này giúp GPU trở thành lựa chọn lý tưởng cho việc kết xuất ánh sáng vật lý trong trò chơi cũng như các tác vụ xử lý không gian như khử răng cưa, nội suy và giảm bớt. Hãy xem ý định phát hành và mẫu Particles (HDR) PR #574.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
Định dạng đỉnh snorm10-10-10-2 bổ sung
Định dạng đỉnh "snorm10-10-10-2" là định dạng 32 bit được đóng gói chứa 4 giá trị chuẩn hoá có dấu: 3 thành phần 10 bit (r, g, b) và 1 thành phần 2 bit (a). Với định dạng này, bạn có thể lưu trữ hiệu quả các thuộc tính, chẳng hạn như vectơ pháp tuyến 3D có thêm đại lượng vô hướng 2 bit hoặc cờ căn chỉnh, đồng thời tiết kiệm băng thông bộ nhớ. Xem thông số kỹ thuật PR 6491.
Hỗ trợ f16 trên Linux cho NVIDIA
Tính năng "shader-f16" không bắt buộc, cung cấp hỗ trợ cho các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL, hiện được hỗ trợ trên Linux cho các trình điều khiển GPU NVIDIA gần đây. Xem vấn đề chromium:42251215.
Thông tin cập nhật về Dawn
Giờ đây, bạn có thể truy vấn LUID của DXGIAdapter cơ bản cho một bộ chuyển đổi GPU nhất định bằng cách sử dụng cấu trúc WGPUAdapterPropertiesD3D. Xem vấn đề chromium:562849566.
Đây là một số điểm nổi bật chính. Xem danh sách đầy đủ các thay đổi.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.
Chrome 155-156
- Tiện ích fragment_depth của WGSL
- Nén kết cấu không khớp
- không gian màu sắc srgb-linear và display-p3-linear
- Định dạng đỉnh snorm10-10-10-2 bổ sung
- Hỗ trợ f16 trên Linux cho NVIDIA
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 153-154
- Tiện ích buffer_view của WGSL
- Tiện ích swizzle_assignment của WGSL
- Thông tin cập nhật về tiện ích WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 151-152
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
- Hỗ trợ chế độ tương thích WebGPU trên OpenGL ES 3.1
- Tệp đính kèm tạm thời
- Tiện ích texture_and_sampler_let của WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 145
- Tiện ích subgroup_uniformity của WGSL
- Ánh xạ vùng đệm đồng bộ thử nghiệm trong worker
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 144
- Tiện ích subgroup_id của WGSL
- Tiện ích uniform_buffer_standard_layout của WGSL
- WebGPU trên Linux
- writeBuffer và writeTexture nhanh hơn
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 143
- Hoán vị thành phần hoạt tiết
- Loại bỏ việc sử dụng kết cấu bộ nhớ chỉ đọc bgra8unorm
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 142
Chrome 141
- Đã hoàn tất việc nhuộm màu cho IR
- Phân tích dải số nguyên trong trình biên dịch WGSL
- Bản cập nhật SPIR-V 1.4 cho phần phụ trợ Vulkan
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 140
- Yêu cầu của thiết bị sử dụng bộ chuyển đổi
- Cách viết tắt để sử dụng kết cấu khi khung hiển thị kết được dùng
- textureSampleLevel của WGSL hỗ trợ kết cấu 1D
- Ngừng sử dụng kết cấu lưu trữ chỉ đọc bgra8unorm
- Xoá thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 139
- Hỗ trợ kết cấu 3D cho các định dạng nén BC và ASTC
- Tính năng "core-features-and-limits" mới
- Dùng thử theo nguyên gốc cho chế độ tương thích WebGPU
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 138
- Cách viết tắt để sử dụng vùng đệm làm tài nguyên liên kết
- Thay đổi yêu cầu về kích thước đối với vùng đệm được liên kết khi tạo
- Báo cáo cấu trúc cho các GPU gần đây
- Ngừng sử dụng thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 137
- Sử dụng khung hiển thị kết cấu cho liên kết externalTexture
- Sao chép vùng đệm mà không chỉ định độ lệch và kích thước
- workgroupUniformLoad của WGSL sử dụng con trỏ đến nguyên tử
- Thuộc tính powerPreference của GPUAdapterInfo
- Xoá thuộc tính compatibilityMode của GPURequestAdapterOptions
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 136
- Thuộc tính isFallbackAdapter của GPUAdapterInfo
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên D3D12
- Lưu và sao chép hình ảnh trên canvas
- Dỡ bỏ các quy định hạn chế về chế độ tương thích
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 135
- Cho phép tạo bố cục quy trình bằng bố cục nhóm liên kết rỗng
- Cho phép khung nhìn mở rộng ra ngoài giới hạn của mục tiêu kết xuất
- Dễ dàng truy cập vào chế độ tương thích thử nghiệm trên Android
- Xoá giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 134
- Cải thiện khối lượng công việc học máy bằng các nhóm con
- Xoá tính năng hỗ trợ các loại kết cấu có thể lọc dạng số thực dưới dạng có thể kết hợp
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 133
- Các định dạng đỉnh unorm8x4-bgra và 1 thành phần bổ sung
- Cho phép yêu cầu các hạn mức không xác định có giá trị không xác định
- Thay đổi về quy tắc căn chỉnh WGSL
- Tăng hiệu suất WGSL bằng cách loại bỏ
- Sử dụng VideoFrame displaySize cho các kết cấu bên ngoài
- Xử lý hình ảnh có hướng không mặc định bằng copyExternalImageToTexture
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Bật chế độ tương thích bằng featureLevel
- Dọn dẹp các tính năng của nhóm con thử nghiệm
- Ngừng sử dụng giới hạn maxInterStageShaderComponents
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 132
- Cách sử dụng khung hiển thị kết cấu
- Kết hợp kết cấu dấu phẩy động 32 bit
- Thuộc tính adapterInfo của GPUDevice
- Việc định cấu hình ngữ cảnh canvas bằng định dạng không hợp lệ sẽ gây ra lỗi JavaScript
- Lọc các hạn chế của bộ lấy mẫu trên kết cấu
- Thử nghiệm nhóm con mở rộng
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Hỗ trợ thử nghiệm cho các định dạng kết cấu được chuẩn hoá 16 bit
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 131
- Khoảng cách cắt trong WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Các đối tượng gốc điểm và đường không được có độ lệch chiều sâu
- Hàm tích hợp quét toàn diện cho nhóm con
- Hỗ trợ thử nghiệm cho tính năng vẽ nhiều lần gián tiếp
- Tuỳ chọn biên dịch mô-đun chương trình đổ bóng strict math
- Xoá requestAdapterInfo() của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 130
- Pha trộn nguồn kép
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng trên Metal
- Ngừng sử dụng requestAdapterInfo() của GPUAdapter
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 129
Chrome 128
- Thử nghiệm với các nhóm con
- Ngừng sử dụng độ lệch độ sâu cho đường và điểm
- Ẩn cảnh báo của Công cụ cho nhà phát triển về lỗi không được ghi lại nếu preventDefault
- Lấy mẫu nội suy WGSL trước và một trong hai
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 127
- Hỗ trợ thử nghiệm cho OpenGL ES trên Android
- Thuộc tính thông tin GPUAdapter
- Cải tiến khả năng tương tác của WebAssembly
- Cải thiện lỗi bộ mã hoá lệnh
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers
- Tối ưu hoá việc tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng
- Bộ đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 125
- Nhóm con (tính năng đang phát triển)
- Kết xuất thành lát cắt của kết cấu 3D
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 124
- Kết cấu lưu trữ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ trình chạy dịch vụ và trình chạy dùng chung
- Các thuộc tính thông tin mới của bộ chuyển đổi
- Bản sửa lỗi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Tham số con trỏ không bị hạn chế trong WGSL
- Cú pháp rút gọn để tham chiếu các thành phần kết hợp trong WGSL
- Trạng thái chỉ đọc riêng biệt cho các khía cạnh khuôn và chiều sâu
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang được phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong các lượt tính toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định vào mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 làm không gian màu sắc GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ khối xếp
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 120
- Hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Phá vỡ giới hạn
- Thay đổi đối với trạng thái chiều sâu-khuôn tô
- Thông tin cập nhật về bộ chuyển đổi
- Lượng tử hoá truy vấn dấu thời gian
- Các tính năng dọn dẹp
Chrome 119
- Kết cấu dấu phẩy động 32 bit có thể lọc
- Định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- Định dạng kết cấu rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture() - Hỗ trợ thử nghiệm cho kết cấu lưu trữ chỉ đọc và đọc-ghi
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 117
- Huỷ đặt vùng đệm đỉnh
- Huỷ đặt nhóm liên kết
- Tắt lỗi khi tạo quy trình không đồng bộ khi mất thiết bị
- Nội dung cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Lưu quy trình vào bộ nhớ đệm bằng bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất do GPUAdapter
requestDevice()trả về - Giữ cho quá trình phát video diễn ra mượt mà nếu
importExternalTexture()được gọi - Mức độ tuân thủ thông số kỹ thuật
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 115
- Tiện ích ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Sử dụng GPU rời theo mặc định khi dùng nguồn điện AC
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật về Dawn
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa được định cấu hình sẽ gửi InvalidStateError
- Nội dung cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật về Dawn