Tính năng mới trong WebGPU (Chrome 155 – 156)

Tiện ích fragment_depth của WGSL

Trong các lượt kết xuất có nhiều hình học, tính năng tối ưu hoá Z sớm là người bạn tốt nhất của nhà phát triển. Các kỹ thuật này giúp tăng đáng kể hiệu suất bằng cách cho phép GPU loại bỏ các pixel bị ẩn trước khi chạy chương trình đổ bóng mảnh tốn kém. Nếu độ sâu được tạo điểm ảnh không vượt qua được kiểm thử độ sâu, thì GPU sẽ bỏ qua hoàn toàn chương trình đổ bóng mảnh, miễn là chương trình đổ bóng không có tác dụng phụ nào khác.

Nếu bạn muốn tìm hiểu cách phần cứng xử lý vấn đề này, MJP có một bài viết rất hay về Khi nào phải tắt Early-Z?.

Mặc dù việc thao tác độ sâu tuỳ chỉnh rất hữu ích, nhưng việc thực hiện thao tác này trong chương trình đổ bóng mảnh sẽ đi kèm với một khoản thuế ẩn. Việc ghi vào @builtin(frag_depth) bên trong chương trình đổ bóng mảnh thường buộc trình điều khiển phải tắt các tính năng tối ưu hoá Z sớm này cho toàn bộ hàm gọi vẽ. Điều này xảy ra vì phương pháp phỏng đoán của trình điều khiển không thể đảm bảo rằng độ sâu đầu ra được tính toán của chương trình đổ bóng khớp với độ sâu được nội suy bởi trình tạo điểm ảnh.

Để giải quyết vấn đề về hiệu suất này, tiện ích WGSL fragment_depth cho phép bạn chỉ định tên chế độ độ sâu less hoặc greater trên @builtin(frag_depth) để nêu rõ cách so sánh độ sâu được ghi với độ sâu nội suy, cho phép GPU áp dụng các tính năng tối ưu hoá Z sớm một cách an toàn.

Bạn có thể phát hiện tính năng của tiện ích ngôn ngữ này trong JavaScript bằng navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. Bạn nên sử dụng lệnh requires-directive để báo hiệu khả năng không tương thích với requires fragment_depth; ở đầu mã chương trình đổ bóng WGSL. Vui lòng xem ví dụ sau và ý định phát hành.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
  throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires fragment_depth;

  @fragment
  fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
    // Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
    // allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
    return 0.0f;
  }`,
});

Nén kết cấu không khớp

Tính năng GPU "texture-compression-unaligned" cho phép tạo kết cấu nén có kích thước không phải là bội số nguyên của kích thước khối (chẳng hạn như 4x4 cho các định dạng BC, ETC2 và ASTC). Trước đây, WebGPU yêu cầu nghiêm ngặt kích thước kết cấu phải phù hợp với các ranh giới khối này. Bằng cách loại bỏ nhu cầu đệm hoặc điều chỉnh tỷ lệ hoạ tiết cho phù hợp với các khối, tính năng này giữ nguyên độ trung thực của quá trình nén ban đầu mà không gây ra hiện tượng méo hình khi điều chỉnh tỷ lệ. Xem ý định phát hành.

Đoạn mã sau đây kiểm tra xem bộ chuyển đổi có hỗ trợ tính năng nén kết cấu không được căn chỉnh hay không và nếu có, hãy yêu cầu một thiết bị có tính năng này.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
  throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});

Cảm ơn cộng tác viên bên ngoài Ignacio Castaño của spark.js đã thúc đẩy tính năng, thông số kỹ thuật và công việc CTS này!

không gian màu srgb-linear và display-p3-linear

Với việc bổ sung không gian màu sắc được xác định trước "srgb-linear" và "display-p3-linear", ngữ cảnh canvas WebGPU hiện có thể hiển thị trực tiếp vào không gian màu sắc tuyến tính dải rộng để hỗ trợ màn hình gam màu rộng. Các không gian màu sắc này duy trì mối quan hệ tuyến tính giữa giá trị pixel và độ sáng vật lý. Điều này giúp GPU trở thành lựa chọn lý tưởng cho việc kết xuất ánh sáng vật lý trong trò chơi cũng như các tác vụ xử lý không gian như khử răng cưa, nội suy và giảm bớt. Hãy xem ý định phát hành và mẫu Particles (HDR) PR #574.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

context.configure({
  device,
  format: "rgba16float",
  colorSpace: "display-p3-linear",
});

Định dạng đỉnh snorm10-10-10-2 bổ sung

Định dạng đỉnh "snorm10-10-10-2" là định dạng 32 bit được đóng gói chứa 4 giá trị chuẩn hoá có dấu: 3 thành phần 10 bit (r, g, b) và 1 thành phần 2 bit (a). Với định dạng này, bạn có thể lưu trữ hiệu quả các thuộc tính, chẳng hạn như vectơ pháp tuyến 3D có thêm đại lượng vô hướng 2 bit hoặc cờ căn chỉnh, đồng thời tiết kiệm băng thông bộ nhớ. Xem thông số kỹ thuật PR 6491.

Hỗ trợ f16 trên Linux cho NVIDIA

Tính năng "shader-f16" không bắt buộc, cung cấp hỗ trợ cho các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL, hiện được hỗ trợ trên Linux cho các trình điều khiển GPU NVIDIA gần đây. Xem vấn đề chromium:42251215.

Thông tin cập nhật về Dawn

Giờ đây, bạn có thể truy vấn LUID của DXGIAdapter cơ bản cho một bộ chuyển đổi GPU nhất định bằng cách sử dụng cấu trúc WGPUAdapterPropertiesD3D. Xem vấn đề chromium:562849566.

Đây là một số điểm nổi bật chính. Xem danh sách đầy đủ các thay đổi.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.

Chrome 155-156

Chrome 153-154

Chrome 151-152

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113