支援的 WGSL 語言擴充功能
GPU
物件的 wgslLanguageFeatures
成員會列出支援的 WGSL 語言擴充功能名稱。系統會自動啟用支援的 WGSL 語言擴充功能,因此您不需要明確要求。這個清單目前為空白,但日後可能會新增許多項目 (例如 do-while loops
)。請參閱 issue dawn:1777。
if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
// Use unknown-feature in WGSL shader code.
}
實驗性支援 Direct3D 11
Chromium 團隊正在努力為 Direct3D 11 新增 WebGPU 支援。您現在可以在本機上實驗這項功能,方法是在 Windows 上使用 --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11
指令列旗標執行 Chrome。請參閱問題 dawn:1705。
在 AC 電源下預設使用獨立 GPU
在雙 GPU macOS 裝置上,如果在沒有 powerPreference
選項的情況下呼叫 requestAdapter()
,則當使用者的裝置使用 AC 電源時,系統會傳回獨立 GPU。否則,系統會傳回內建 GPU。請參閱變更 4499307。
改善開發人員使用體驗
新的開發人員工具警告
如果在 GPUExtend3DDict
中使用 depth
鍵,開發人員工具控制台中就會顯示警告,因為正確的索引鍵為 depthOrArrayLayers
。請參閱 issue chromium:1440900。
如果 GPUBlendComponent
同時包含明確和預設成員,系統也會發出警告。請參閱問題 dawn:1785。
雖然零大小的調度和繪製作業是有效的,但系統會發出警告,建議開發人員盡量避免使用這類作業。請參閱問題 dawn:1786。
提供更明確的錯誤訊息
如果呼叫了 finish()
,系統現在會在使用 GPUCommandEncoder
時提供更完善的錯誤訊息。請參閱問題 dawn:1736。
當您提交含有已毀壞物件的指令緩衝區時,錯誤訊息中會顯示 submit()
中使用的指令緩衝區標籤。請參閱問題 dawn:1747。
現在驗證 depthStencil
時,錯誤訊息中已指定深度模塊狀態的無效部分。請參閱問題 dawn:1735。
minBindingSize
驗證錯誤訊息現在會回報驗證失敗的繫結群組和數量,以及緩衝區。請參閱問題 dawn:1604。
我們改善了 GPUBuffer
物件上 mapAsync()
方法傳回的錯誤訊息,以便開發人員在偵錯時使用。請參閱下方的範例和 問題 chromium:1431622。
// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
// New! Error message tells you mapping is already pending.
console.warn(error.message);
}
macOS 偵錯工具中的標籤
use_user_defined_labels_in_backend
偵錯切換鈕可讓您將物件標籤轉送至後端,以便在 RenderDoc、PIX 或 Instruments 等平台專屬偵錯工具中查看。從現在起,如果您啟用 macOS 的偵錯功能,就能獲得更優異的偵錯體驗。請參閱 dawn:1784 問題
如果編譯失敗,請記錄 HLSL
dump_shaders
偵錯切換鈕可讓您記錄輸入的 WGSL 著色器和轉譯的後端著色器。從現在起,如果您啟用此功能進行偵錯,當 HLSL 編譯失敗時,系統就會將其轉儲。請參閱問題 dawn:1681
黎明更新
未設定頂點緩衝區
在 wgpu::RenderPassEncoder
或 wgpu::RenderBundleEncoder
上將 nullptr
而非 wgpu::Buffer
傳遞至 SetVertexBuffer()
,即可在特定的插槽中取消設定先前設定的頂點緩衝區。請參閱問題 dawn:1675。
// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);
暫時性附件
您可以建立連結,讓轉譯通道作業保留在平鋪記憶體中,藉此避免 VRAM 流量,並透過設定 wgpu::TextureUsage::TransientAttachment
用量,避免為紋理分配 VRAM。這項功能僅支援 Metal 和 Vulkan。請參閱問題:1695。
wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;
auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);
// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.
不使用 depot_tools
進行建構
新的 DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
CMake 選項可讓您使用可讀取 DEPS 檔案的 Python 指令碼擷取 Dawn 依附元件,而不需要所有依附此依附元件的專案都安裝 depot_tools
。請參閱變更 131750。
WebGPU 新功能
WebGPU 最新消息系列中所有包含的清單。
Chrome 131 版
- WGSL 中的裁剪距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 單點和線基元不得包含深度偏誤
- 針對子群組的內建函式
- 實驗性支援多重繪製間接功能
- 著色器模組編譯選項嚴格數學
- 移除 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 支援 Android 上的 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 進行著色器編譯
- 在運算和算繪階段中執行時間戳記查詢
- 著色器模組的預設進入點
- 支援使用顯示器-p3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 整合
- GPUAdapter
requestDevice()
傳回的遺失裝置 - 如果呼叫
importExternalTexture()
,請保持影片播放流暢 - 規格相容性
- 改善開發人員體驗
- Dawn 更新