Novidades da WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas flutuantes de 32 bits filtráveis

Texturas de ponto flutuante de 32 bits são usadas para armazenar dados de alta precisão, como imagens HDR e mapas de profundidade. Elas são especialmente importantes para GPUs usadas em jogos sofisticados e aplicativos profissionais.

O suporte a texturas flutuantes filtráveis de 32 bits descreve a capacidade de uma GPU de filtrar texturas de ponto flutuante de 32 bits. Isso significa que a GPU pode suavizar as bordas de texturas de ponto flutuante, fazendo com que pareçam menos irregulares. É semelhante ao modelo "OES_texture_float_linear" no WebGL.

Nem todas as GPUs oferecem suporte a texturas flutuantes filtráveis de 32 bits. Quando o recurso "float32-filterable" está disponível em um GPUAdapter, agora é possível solicitar um GPUDevice com esse recurso e filtrar texturas com "r32float", "rg32float" e " rgba32float" formatos. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:1664 (link em inglês).

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

formato de vértice unorm10-10-10-2

Um novo formato de vértice chamado "unorm10-10-10-2" também chamada de " rgb10a2 ", foi adicionado à especificação da WebGPU. Ele consiste em um valor empacotado de 32 bits com quatro valores inteiros normalizados não assinados, organizados como 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:2044 (link em inglês).

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

formato de textura rgb10a2uint

Um novo formato de textura chamado " rgb10a2uint " foi adicionado à especificação da WebGPU. Ele consiste em um formato de pixel de 32 bits com quatro componentes inteiros não assinados: vermelho de 10 bits, verde de 10 bits, azul de 10 bits e Alfa de 2 bits. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:1936 (link em inglês).

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Atualizações do amanhecer

As consultas de carimbo de data/hora permitem que os aplicativos da WebGPU meçam com precisão (em nanossegundos) quanto tempo os comandos da GPU levam para serem executados. O formato da API para capturar consultas de carimbos de data/hora no início e no fim dos cartões foi atualizado para corresponder à especificação da WebGPU. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:1800 (link em inglês).

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Isso cobre apenas alguns dos principais destaques. Confira a lista completa de confirmações (link em inglês).

Novidades da WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo na WebGPU.

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