Что нового в WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой

32-битные текстуры с плавающей запятой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных играх и профессиональных приложениях.

Поддержка фильтрации 32-битных текстур с плавающей запятой – это возможность графического процессора фильтровать 32-битные текстуры с плавающей запятой. Это означает, что графический процессор может сглаживать края текстур с плавающей запятой, делая их менее неровными. Она похожа на расширение OES_texture_float_linear в WebGL.

Не все графические процессоры поддерживают фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой. Если в GPUAdapter доступна функция "float32-filterable", вы можете запросить GPUDevice с этой функцией и отфильтровать текстуры с помощью форматов r32float, rg32float и rgba32float. Ознакомьтесь с примером ниже и проблемой dawn:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Формат вершин unorm10-10-10-2

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат вершин "unorm10-10-10-2", также известный как "rgb10a2". Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными целыми числами без знака, расположенными в виде 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бита. Ознакомьтесь с примером ниже и проблемой dawn:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

Формат текстуры rgb10a2uint

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстуры rgb10a2uint. Он состоит из 32-битного упакованного формата пикселей с четырьмя компонентами без знака: 10-битным красным, 10-битным зеленым, 10-битным синим и 2-битным альфа-каналом. Ознакомьтесь с примером ниже и проблемой dawn:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Обновления на рассвете

Запросы временных меток позволяют приложениям WebGPU точно (до наносекунды) измерять, сколько времени требуется для выполнения команд GPU. Форма API для запросов временных меток в начале и конце проходов была обновлена в соответствии со спецификацией WebGPU. Ознакомьтесь с примером ниже и issue dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Это лишь некоторые из основных изменений. Ознакомьтесь с полным списком коммитов.

Что нового в WebGPU

Список всех тем, которые были рассмотрены в серии статей Что нового в WebGPU.

Chrome 155–156

Chrome 153–154

Chrome 151–152

Chrome 149–150

Chrome 147–148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113