Что нового в WebGPU (Chrome 119)

Франсуа Бофор
François Beaufort

Фильтруемые 32-битные плавающие текстуры

32-битные текстуры с плавающей точкой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных играх и профессиональных приложениях.

Поддержка фильтруемых 32-битных текстур с плавающей точкой описывает способность графического процессора фильтровать 32-битные текстуры с плавающей точкой. Это означает, что графический процессор может сглаживать края текстур с плавающей точкой, делая их менее ступенчатыми. Это похоже на расширение «OES_texture_float_linear» в WebGL.

Не все графические процессоры поддерживают фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей точкой. Когда функция "float32-filterable" доступна в GPUAdapter , вы можете запросить GPUDevice с этой функцией и фильтровать текстуры в форматах «r32float», «rg32float» и «rgba32float». См. следующий пример и выдайте ошибку dawn:1664 .

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

формат вершин unorm10-10-10-2

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат вершин «unorm10-10-10-2», также известный как «rgb10a2». Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными беззнаковыми целыми числами, расположенными в формате 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бита. См. следующий пример и выдачу dawn:2044 .

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

формат текстуры rgb10a2uint

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстур «rgb10a2uint». Он представляет собой 32-битный упакованный формат пикселей с четырьмя беззнаковыми целыми компонентами: 10-битный красный, 10-битный зелёный, 10-битный синий и 2-битный альфа-канал. См. следующий пример и проблему dawn:1936 .

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Обновления Dawn

Запросы временных меток позволяют приложениям WebGPU точно (с точностью до наносекунды) измерять время выполнения команд графического процессора. Форма API для сбора запросов временных меток в начале и конце проходов обновлена ​​в соответствии со спецификацией WebGPU. См. следующий пример и проблему dawn:1800 .

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Здесь рассматриваются лишь некоторые из ключевых моментов. Ознакомьтесь с полным списком коммитов .

Что нового в WebGPU

Список всего, что было рассмотрено в серии « Что нового в WebGPU» .

Хром 140

Хром 139

Хром 138

Хром 137

Хром 136

Хром 135

Хром 134

Хром 133

Хром 132

Хром 131

Хром 130

Хром 129

Хром 128

Хром 127

Хром 126

Хром 125

Хром 124

Хром 123

Хром 122

Хром 121

Хром 120

Хром 119

Хром 118

Хром 117

Хром 116

Хром 115

Хром 114

Хром 113