Поддержка WebGPU на Android
Команда Chrome рада сообщить, что WebGPU теперь включен по умолчанию в Chrome 121 на устройствах под управлением Android 12 и более поздних версий, оснащенных графическими процессорами Qualcomm и ARM.
В ближайшем будущем поддержка будет постепенно расширяться и охватывать более широкий спектр устройств Android, в том числе работающих на Android 11. Это расширение будет зависеть от дальнейшего тестирования и оптимизации, чтобы обеспечить бесперебойную работу в более широком диапазоне аппаратных конфигураций. См. выпуск chromium:1497815 .
Используйте DXC вместо FXC для компиляции шейдеров в Windows.
Chrome теперь использует возможности DXC (компилятор DirectX) для компиляции шейдеров на компьютерах Windows D3D12, оснащенных графическим оборудованием SM6+. Раньше WebGPU использовал FXC (FX Compiler) для компиляции шейдеров в Windows. Несмотря на свою функциональность, FXC не имел набора функций и оптимизации производительности, присутствующих в DXC.
Первоначальное тестирование показывает увеличение скорости компиляции вычислительных шейдеров в среднем на 20 % при использовании DXC по сравнению с FXC.
Запросы меток времени в проходах вычислений и рендеринга
Запросы временных меток позволяют приложениям WebGPU точно измерять (с точностью до наносекунды), сколько времени требуется их командам графического процессора для выполнения проходов вычислений и рендеринга. Они активно используются для получения информации о производительности и поведении рабочих нагрузок графического процессора.
Когда в GPUAdapter
доступна функция "timestamp-query"
, вы можете делать следующие вещи:
- Запросите
GPUDevice
с помощью функции"timestamp-query"
. - Создайте
GPUQuerySet
типа"timestamp"
. - Используйте
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
иGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
, чтобы определить, куда записывать значения метки времени вGPUQuerySet
. - Преобразуйте значения временных меток в
GPUBuffer
с помощьюresolveQuerySet()
. - Считайте значения временных меток обратно, скопировав результаты из
GPUBuffer
в ЦП. - Декодируйте значения временных меток как
BigInt64Array
.
См. следующий пример и выполните команду Dawn:1800 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
Из-за проблем с временными атаками запросы меток времени квантуются с разрешением 100 микросекунд, что обеспечивает хороший компромисс между точностью и безопасностью. В браузере Chrome вы можете отключить квантование временных меток, включив флаг «Функции разработчика WebGPU» на chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
во время разработки вашего приложения. Дополнительную информацию см. в разделе Квантование запросов временных меток .
Поскольку графические процессоры могут время от времени сбрасывать счетчик меток времени, что может привести к получению неожиданных значений, таких как отрицательные дельты между метками времени, я рекомендую вам ознакомиться с изменениями git diff , которые добавляют поддержку запросов меток времени в следующий пример Compute Boids .
Точки входа по умолчанию в шейдерные модули
Чтобы улучшить взаимодействие с разработчиком, теперь вы можете опустить entryPoint
в модуле шейдера при создании конвейера вычислений или рендеринга. Если в коде шейдера не найдена уникальная точка входа для этапа шейдера, будет вызвана ошибка GPUValidationError . См. следующий пример и выполните команду Dawn:2254 .
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
Поддержка display-p3 как цветового пространства GPUExternalTexture.
Теперь вы можете установить цветовое пространство назначения "display-p3"
при импорте GPUExternalTexture из HDR-видео с помощью importExternalTexture()
. Узнайте, как WebGPU обрабатывает цветовые пространства . См. следующий пример и введите chromium:1330250 .
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
Информация о кучах памяти
Чтобы помочь вам предвидеть ограничения памяти при выделении больших объемов во время разработки вашего приложения, requestAdapterInfo()
теперь предоставляет информацию memoryHeaps
такую как размер и тип кучи памяти, доступной на адаптере. Эта экспериментальная функция доступна только в том случае, если включен флаг «Функции разработчика WebGPU» в chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
. См. следующий пример и выполните команду Dawn:2249 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
Обновления рассвета
Для обработки функций языка WGSL были добавлены методы HasWGSLLanguageFeature
и EnumerateWGSLLanguageFeatures
в wgpu::Instance
. См. выпуск Dawn:2260 .
Нестандартная wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
позволяет создавать буфер графического процессора с помощью wgpu::BufferUsage::MapRead
или wgpu::BufferUsage::MapWrite
и любого другого wgpu::BufferUsage
. См. следующий пример и выполните команду Dawn:2204 .
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
Были задокументированы следующие функции: общий доступ к текстурам ANGLE , многопоточная защита D3D11 , неявная синхронизация устройств , форматы текстур Norm16 , запросы временных меток внутри проходов , локальное хранилище пикселей , функции шейдеров и многоплоскостные форматы .
Команда Chrome создала официальный репозиторий GitHub для Dawn .
Это касается только некоторых ключевых моментов. Ознакомьтесь с исчерпывающим списком коммитов .
Что нового в WebGPU
Список всего, что было описано в серии «Что нового в WebGPU» .
Хром 130
- Смешение двух источников
- Улучшение времени компиляции шейдеров в Metal
- Устаревшая функция запроса GPUAdapterInfo().
- Обновления рассвета
Хром 129
Хром 128
- Экспериментируем с подгруппами
- Устарела настройка смещения глубины для линий и точек.
- Скрыть предупреждение DevTools о неперехваченной ошибке, если PreventDefault
- WGSL сначала интерполирует выборку и либо
- Обновления рассвета
Хром 127
- Экспериментальная поддержка OpenGL ES на Android
- Информационный атрибут GPUAdapter
- Улучшения взаимодействия с WebAssembly
- Улучшены ошибки кодировщика команд.
- Обновления рассвета
Хром 126
- Увеличьте лимит maxTextureArrayLayers
- Оптимизация загрузки буфера для серверной части Vulkan
- Улучшение времени компиляции шейдеров
- Отправленные командные буферы должны быть уникальными.
- Обновления рассвета
Хром 125
Хром 124
- Текстуры хранения только для чтения и чтения-записи.
- Поддержка сервисных работников и коллективных работников
- Новые информационные атрибуты адаптера
- Исправления ошибок
- Обновления рассвета
Хром 123
- Поддержка встроенных функций DP4a в WGSL
- Неограниченные параметры указателя в WGSL
- Синтаксический сахар для разыменования композитов в WGSL
- Отдельное состояние только для чтения для аспектов трафарета и глубины.
- Обновления рассвета
Хром 122
- Расширьте охват с помощью режима совместимости (функция в разработке)
- Увеличьте лимит maxVertexAttributes
- Обновления рассвета
Хром 121
- Поддержка WebGPU на Android
- Используйте DXC вместо FXC для компиляции шейдеров в Windows.
- Запросы меток времени в проходах вычислений и рендеринга
- Точки входа по умолчанию в шейдерные модули
- Поддержка display-p3 как цветового пространства GPUExternalTexture.
- Информация о кучах памяти
- Обновления рассвета
Хром 120
- Поддержка 16-битных значений с плавающей запятой в WGSL.
- Расширьте границы
- Изменения состояния трафарета глубины
- Обновления информации об адаптере
- Квантование запросов временных меток
- Особенности генеральной уборки
Хром 119
- Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой.
- формат вершин unorm10-10-10-2
- формат текстур rgb10a2uint
- Обновления рассвета
Хром 118
- Поддержка HTMLImageElement и ImageData в
copyExternalImageToTexture()
- Экспериментальная поддержка текстур для чтения-записи и хранения только для чтения.
- Обновления рассвета
Хром 117
- Сбросить буфер вершин
- Сбросить группу привязки
- Ошибки молчания при создании асинхронного конвейера при потере устройства
- Обновления создания шейдерного модуля SPIR-V
- Улучшение опыта разработчиков
- Кэширование конвейеров с автоматически создаваемым макетом
- Обновления рассвета
Хром 116
- Интеграция веб-кодеков
- Потерянное устройство, возвращенное
requestDevice()
- Обеспечьте плавное воспроизведение видео, если вызывается
importExternalTexture()
- Соответствие спецификациям
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 115
- Поддерживаемые языковые расширения WGSL
- Экспериментальная поддержка Direct3D 11
- Получите дискретный графический процессор по умолчанию от сети переменного тока
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 114
- Оптимизировать JavaScript
- getCurrentTexture() на ненастроенном холсте выдает InvalidStateError
- Обновления WGSL
- Обновления рассвета