מה' חדש ב-WebGPU (Chrome126)

François Beaufort
François Beaufort

הגדלת המגבלה maxTextureArrayLayers

ערך העומק או מספר השכבות המקסימלי המותר של טקסטורה דו-ממדית הוא 256 כברירת מחדל. עכשיו אפשר לבקש עד 2048 באמצעות המגבלה maxTextureArrayLayers כשהיא נתמכת. אפשר לעיין בדוגמה הבאה ובבעיה מספר 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

אופטימיזציה של העלאת מאגרי נתונים זמניים בבק-אנד ב-Vulkan

עכשיו יש נתיב מהיר כשמתקשרים לשיטה writeBuffer() של GPUQueue עבור קצה עורפי של Vulkan. יכול להיות שהנתונים ייכתבו ישירות למאגר היעד, כך שלא יהיה צורך בעותק נוסף ובסנכרון. האופטימיזציה הזו מצמצמת את תנועת הנתונים בזיכרון שנדרשת להעלאת נתונים ל-GPU.

כדי להשתמש באופטימיזציה של נתיב מהיר, הזיכרון של המאגר צריך להיות גלוי למארח, ולא צריכות להיות בו פעולות GPU בהמתנה. אפשר לעיין בבעיה מספר 42242084.

שיפורים במשך הזמן לקימפול של Shader

צוות Chrome משפר את היעילות של Tint, המהדר של שפת ההצללה WebGPU. בשלב הזה, Tint משנה את עץ התחביר המופשט (AST) של קוד ה-Shader כמה פעמים לפני שהוא יוצר שפת מכונה. זהו תהליך שדורש הרבה משאבים בחלק מהפלטפורמות. כדי לבצע אופטימיזציה, אנחנו מציגים ייצוג ביניים (IR) חדש, יחד עם קצה עורפי שעוצב מחדש ומשתמש בו. השינוי הזה נועד להאיץ את קומפילציית ה-shader.

יצירת צינור עיבוד (pipeline) כוללת המרה של WGSL ל-SPIR-V באמצעות מהדר Tint, ואז ל-ISA באמצעות מהדר Driver.
יצירת צינור עיבוד ב-ChromeOS.

השיפורים האלה, שכבר זמינים ב-Android, מורחבים בהדרגה למכשירי ChromeOS שתומכים ב-WebGPU עם קצה עורפי של Vulkan. מידע נוסף

מאגרי נתונים זמניים שנשלחים לצורכי פקודות צריכים להיות ייחודיים

כל GPUCommandBuffer שנשלח אל GPUQueue באמצעות השיטה submit() חייב להיות ייחודי, אחרת נוצרת שגיאת אימות. זו הייתה שגיאה במפרט. מידע נוסף

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

עדכונים של Dawn

ה-wrapper של C++‎‏ webgpu_cpp.h הוא עכשיו header-only, מה שמפשט את השימוש בו ומאפשר שילוב קל יותר עם wrappers חלופיים של C++‎. ראו בעיה מספר 40195122.

ממשק ה-API של C‏ webgpu.h לא חושף יותר את המושג של אובייקטים מסוג Swapchain. השינוי הזה נועד להתאים באופן הדוק לממשק ה-API של JavaScript. ההגדרה הפנימית מתבצעת עכשיו באמצעות השיטה Configure() של האובייקט wgpu::Surface החדש, שעשוי לעבור שינויים בעתיד. אפשר לעיין בדוגמה במסמכי התיעוד בנושא יצירת אפליקציה באמצעות WebGPU. ראו בעיה מספר 42241264.

רשימה מלאה של קומיטים

מה חדש ב-WebGPU

רשימה של כל הנושאים שמופיעים בסדרת המאמרים מה חדש ב-WebGPU.

‫Chrome 149-150

‫Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

‫Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

‫Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113