WGSL fragment_depth 拡張機能
ジオメトリを多用するレンダリング パスでは、早期 Z 最適化が開発者の強い味方になります。GPU が高コストのフラグメント シェーダーを実行する前に隠れたピクセルを破棄できるようにすることで、パフォーマンスを大幅に向上させます。ラスタライズされた深度が深度テストに失敗した場合、シェーダーに他の副作用がない限り、GPU はフラグメント シェーダーを完全にスキップします。
ハードウェアがこの処理をどのように行うかについて詳しく知りたい場合は、MJP の優れた記事「Early-Z を無効にする必要があるのはいつか?」をご覧ください。
カスタム深度操作は便利ですが、フラグメント シェーダーで行うと、隠れたコストが発生します。フラグメント シェーダー内で @builtin(frag_depth) に書き込むと、通常、ドライバは描画呼び出し全体でこれらの早期 Z 最適化を無効にします。これは、ドライバ ヒューリスティクスでは、シェーダーで計算された出力深度がラスタライザーで補間された深度と一致することを保証できないためです。
このパフォーマンスの低下に対処するため、WGSL 拡張機能 fragment_depth を使用すると、@builtin(frag_depth) で less または greater の深度モード名を指定して、書き込まれた深度と補間された深度を比較する方法を明示的に指定できます。これにより、GPU は早期 Z 最適化を安全に適用できます。
この言語拡張機能は、JavaScript で navigator.gpu.wgslLanguageFeatures を使用して機能検出できます。WGSL シェーダー コードの先頭に requires-directive を使用して、requires fragment_depth; で移植性のない可能性があることを示すことをおすすめします。次の例と出荷の意向をご覧ください。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("fragment_depth")) {
throw new Error(`WGSL fragment depth is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires fragment_depth;
@fragment
fn main() -> @builtin(frag_depth, less) f32 {
// Explicitly states that the output fragment depth is less than early-Z depth,
// allowing the GPU to safely preserve early-Z optimizations.
return 0.0f;
}`,
});
テクスチャ圧縮の非整列
「texture-compression-unaligned」GPU 機能を使用すると、ブロックサイズ(BC、ETC2、ASTC 形式の場合は 4x4 など)の整数倍ではないディメンションの圧縮テクスチャを作成できます。以前は、WebGPU ではテクスチャ サイズをこれらのブロック境界に厳密に合わせる必要がありました。この機能により、ブロックの配置に合わせてテクスチャをパディングしたりスケーリングしたりする必要がなくなり、スケーリングの歪みを発生させることなく、元の圧縮忠実度を維持できます。リリース予定をご覧ください。
次のコード スニペットは、アダプターがテクスチャ圧縮の非整列をサポートしているかどうかを確認し、サポートしている場合は、その機能を持つデバイスをリクエストします。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("texture-compression-unaligned")) {
throw new Error("Texture compression unaligned support is not available");
}
// Explicitly request texture compression unaligned support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["texture-compression-unaligned"],
});
この機能を推進してくださった外部の貢献者である Ignacio Castaño 氏に感謝いたします。
srgb-linear と display-p3-linear の色空間
「srgb-linear」と「display-p3-linear」の事前定義された色空間が追加されたことで、WebGPU キャンバス コンテキストで拡張範囲のリニア色空間に直接レンダリングして、広色域ディスプレイをサポートできるようになりました。これらの色空間では、ピクセル値と物理輝度の間に線形関係が維持されます。このため、ゲームでの物理的な光のレンダリングや、アンチエイリアシング、補間、間引きなどの空間処理タスクに最適です。出荷の意向と Particles(HDR)のサンプル PR #574 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
colorSpace: "display-p3-linear",
});
追加の snorm10-10-10-2 頂点形式
「snorm10-10-10-2」頂点形式は、4 つの符号付き正規化値を保持するパックされた 32 ビット形式です。3 つの 10 ビット コンポーネント(r, g, b)と 1 つの 2 ビット コンポーネント(a)が含まれます。この形式を使用すると、メモリ帯域幅を節約しながら、3D 法線ベクトルと 2 ビットのスカラーやアライメント フラグなどの属性を効率的に保存できます。仕様 PR 6491 をご覧ください。
NVIDIA の Linux での f16 のサポート
WGSL で 16 ビット浮動小数点値のサポートを提供するオプションの「shader-f16」機能が、最近の NVIDIA GPU ドライバの Linux でサポートされるようになりました。問題 chromium:42251215 をご覧ください。
Dawn のアップデート
WGPUAdapterPropertiesD3D 構造体を使用して、特定の GPU アダプターの基盤となる DXGIAdapter の LUID をクエリできるようになりました。問題 chromium:562849566 を参照してください。
主なハイライトは次のとおりです。コミットの完全なリストをご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げたすべての内容のリスト。
Chrome 155-156
- WGSL fragment_depth 拡張機能
- テクスチャ圧縮の不整合
- srgb-linear および display-p3-linear 色空間
- 追加の snorm10-10-10-2 頂点形式
- NVIDIA の Linux での f16 のサポート
- Dawn の最新情報
Chrome 153-154
Chrome 151-152
Chrome 149-150
Chrome 147-148
Chrome 146
Chrome 145
Chrome 144
- WGSL subgroup_id 拡張機能
- WGSL uniform_buffer_standard_layout 拡張機能
- Linux での WebGPU
- writeBuffer と writeTexture の高速化
- Dawn の最新情報
Chrome 143
Chrome 142
Chrome 141
Chrome 140
- デバイス リクエストがアダプターを消費する
- テクスチャ ビューが使用される場所でテクスチャを使用するための短縮形
- WGSL textureSampleLevel が 1D テクスチャをサポート
- bgra8unorm 読み取り専用ストレージ テクスチャの使用を非推奨に
- GPUAdapter の isFallbackAdapter 属性を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 139
Chrome 138
- バッファをバインディング リソースとして使用するための省略形
- 作成時にマッピングされたバッファのサイズ要件の変更
- 最近の GPU のアーキテクチャ レポート
- GPUAdapter の isFallbackAdapter 属性を非推奨に
- Dawn の最新情報
Chrome 137
- externalTexture バインディングにテクスチャ ビューを使用
- オフセットとサイズを指定せずにバッファをコピーする
- アトミックへのポインタを使用する WGSL workgroupUniformLoad
- GPUAdapterInfo の powerPreference 属性
- GPURequestAdapterOptions の compatibilityMode 属性を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 136
- GPUAdapterInfo isFallbackAdapter 属性
- D3D12 でのシェーダー コンパイル時間の改善
- キャンバスの画像を保存、コピーする
- Lift 互換モードの制限事項
- Dawn の最新情報
Chrome 135
- バインド グループ レイアウトが null のパイプライン レイアウトの作成を許可
- ビューポートがレンダー ターゲットの境界を越えて拡張されることを許可
- Android で試験運用版の互換モードに簡単にアクセス
- maxInterStageShaderComponents 制限を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 134
Chrome 133
- 追加の unorm8x4-bgra および 1 コンポーネント頂点形式
- 未定義の値で不明な上限をリクエストできるようにする
- WGSL のアライメント ルールの変更
- discard を使用した WGSL のパフォーマンス向上
- 外部テクスチャに VideoFrame の displaySize を使用
- copyExternalImageToTexture を使用してデフォルト以外の向きの画像を処理
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- featureLevel で互換モードを有効にする
- 試験運用サブグループ機能のクリーンアップ
- maxInterStageShaderComponents 制限のサポートを終了
- Dawn の最新情報
Chrome 132
- テクスチャ ビューの使用状況
- 32 ビット浮動小数点テクスチャのブレンド
- GPUDevice の adapterInfo 属性
- 無効な形式でキャンバス コンテキストを構成すると JavaScript エラーがスローされる
- テクスチャのフィルタリング サンプラーの制限
- サブグループのテストの拡張
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 16 ビットの正規化されたテクスチャ形式の試験的なサポート
- Dawn の最新情報
Chrome 131
- WGSL でのクリップ距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- ポイントとラインのプリミティブに深度バイアスがあってはならない
- サブグループの包括的なスキャン組み込み関数
- マルチドロー間接の試験運用版のサポート
- シェーダー モジュールのコンパイル オプション strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- 線と点の深度バイアス設定を非推奨に
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示
- WGSL は、まず補間サンプリングを行い、次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
- Android での OpenGL ES の試験運用サポート
- GPUAdapter の info 属性
- WebAssembly 相互運用性の改善
- コマンド エンコーダ エラーの改善
- Dawn の最新情報
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げる
- Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
- シェーダー コンパイル時間の改善
- 送信されたコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL の制限なしポインタ パラメータ
- WGSL での複合体の逆参照の糖衣構文
- ステンシルと深度のアスペクトの読み取り専用状態を分離
- Dawn の最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でシェーダー コンパイルに FXC ではなく DXC を使用
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- Dawn の最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みと読み取り専用のストレージ テクスチャの試験運用サポート
- Dawn の最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファの設定を解除する
- バインド グループの設定を解除する
- デバイスが紛失したときに非同期パイプライン作成のエラーを非表示にする
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成に関する更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトでパイプラインをキャッシュに保存する
- Dawn の最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter
requestDevice()によって返される紛失したデバイス importExternalTexture()が呼び出された場合に動画の再生をスムーズに保つ- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版のサポート
- AC 電源でデフォルトでディスクリート GPU を取得
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報