जब भी हो सके, WebGL में मीडियम सटीक जानकारी का इस्तेमाल करना

इल्मारी हाइकिनन

Opera में हमारे उन दोस्तों से मिली जानकारी, जो OpenGL ES 2.0 के असली हार्डवेयर पर WebGL का टेस्ट कर रहे हैं: कई डेमो और ऐप्लिकेशन, फ़्रैगमेंट शेडर में ज़्यादा सटीक जानकारी का इस्तेमाल करते हैं, जबकि इसकी ज़रूरत नहीं होती.

फ़्रैगमेंट शेडर में हाईप, OpenGL ES 2.0 स्पेसिफ़िकेशन का एक वैकल्पिक हिस्सा है. इसलिए, सभी हार्डवेयर इसके साथ काम नहीं करते हैं (और ऐसे होने पर भी, परफ़ॉर्मेंस पर असर पड़ सकता है. मीडियम का इस्तेमाल करना आम तौर पर काफ़ी अच्छा होता है और इससे यह पक्का होता है कि आपके ऐप्लिकेशन मोबाइल डिवाइस पर भी काम करेंगे.

व्यावहारिक तौर पर, अगर आपका फ़्रैगमेंट शेडर पहले से

precision highp float;

इसे नीचे दिए गए में बदलने से, काम हो जाएगा:

precision mediump float; // or lowp