W miarę możliwości używaj średniej dokładności w WebGL
bookmark_borderbookmark
Zadbaj o dobrą organizację dzięki kolekcji
Zapisuj i kategoryzuj treści zgodnie ze swoimi preferencjami.
Uwaga od naszych przyjaciół z firmy Opera, którzy testowali WebGL na prawdziwym sprzęcie z OpenGL ES 2.0: wiele wersji demonstracyjnych i aplikacji używa w shaderach fragmentów precyzji highp, mimo że nie jest to uzasadnione.
Interfejs Highp w shaderach fragmentów jest opcjonalną częścią specyfikacji OpenGL ES 2.0, więc nie wszystkie urządzenia go obsługują (a nawet jeśli tak, może to wpłynąć na wydajność). Zazwyczaj wystarczy użycie mediump, co zapewni, że aplikacje będą działać także na urządzeniach mobilnych.
W praktyce, jeśli fragment shadera zaczynał się wcześniej od:
precision highp float;
Wystarczy, jeśli zmienisz go na:
precision mediump float; // or lowp
O ile nie stwierdzono inaczej, treść tej strony jest objęta licencją Creative Commons – uznanie autorstwa 4.0, a fragmenty kodu są dostępne na licencji Apache 2.0. Szczegółowe informacje na ten temat zawierają zasady dotyczące witryny Google Developers. Java jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Oracle i jej podmiotów stowarzyszonych.
Ostatnia aktualizacja: 2011-12-07 UTC.
[[["Łatwo zrozumieć","easyToUnderstand","thumb-up"],["Rozwiązało to mój problem","solvedMyProblem","thumb-up"],["Inne","otherUp","thumb-up"]],[["Brak potrzebnych mi informacji","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zbyt skomplikowane / zbyt wiele czynności do wykonania","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nieaktualne treści","outOfDate","thumb-down"],["Problem z tłumaczeniem","translationIssue","thumb-down"],["Problem z przykładami/kodem","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Inne","otherDown","thumb-down"]],["Ostatnia aktualizacja: 2011-12-07 UTC."],[],[]]