Per gli sviluppatori web, WebGPU è un'API per la grafica web che offre un ambiente l'accesso alle GPU. WebGPU espone funzionalità hardware moderne e consente il rendering e operazioni di calcolo su una GPU, come Direct3D 12, Metal e Vulkan.
Sebbene sia vera, la storia è incompleta. WebGPU è il risultato di una collaborazione di grandi aziende, quali Apple, Google, Intel, Mozilla e Microsoft. Tra questi, alcuni si sono resi conto che WebGPU potrebbe essere più di un'API JavaScript, ma una grafica multipiattaforma API per sviluppatori in diversi ecosistemi, diversi dal web.
Per soddisfare il caso d'uso principale, è stata introdotto in Chrome 113. Tuttavia, un altro aspetto significativo è stato sviluppato insieme al progetto: webgpu.h C tramite Google Cloud CLI o tramite l'API Compute Engine. Questo file di intestazione C elenca tutte le procedure e le strutture di dati disponibili di WebGPU. Serve come livello di astrazione hardware indipendente dalla piattaforma, consentendo di creare applicazioni specifiche per la piattaforma, fornendo un'interfaccia coerente su diverse piattaforme.
In questo documento imparerai a scrivere una piccola app C++ utilizzando WebGPU che viene eseguita sia sul web sia su piattaforme specifiche. Spoiler: vedrai lo stesso triangolo rosso che appare in una finestra del browser e in una sul desktop con modifiche minime al tuo codebase.
Come funziona?
Per vedere l'applicazione completata, consulta il repository di app multipiattaforma WebGPU.
L'app è un esempio C++ minimalista che mostra come utilizzare WebGPU per creare app desktop e web da un unico codebase. Di più, utilizza webgpu.h di WebGPU come livello di astrazione hardware indipendente dalla piattaforma tramite un wrapper C++ chiamato webgpu_cpp.h.
Sul web, l'app è basata su Emscripten, che ha bindings che implementano webgpu.h oltre all'API JavaScript. Su piattaforme specifiche come macOS o Windows, questo progetto può essere basato su Dawn, l'implementazione WebGPU multipiattaforma di Chromium. Vale la pena menzionare wgpu-native, un'implementazione Rust di webgpu.h, che esiste ma non è utilizzata in questo documento.
Inizia
Per iniziare, ti servono un compilatore C++ e CMake per gestire le build multipiattaforma in modo standard. All'interno di una cartella dedicata, crea un
main.cpp
file di origine e un file di build CMakeLists.txt
.
Per il momento, il file main.cpp
dovrebbe contenere una funzione main()
vuota.
int main() {}
Il file CMakeLists.txt
contiene informazioni di base sul progetto. L'ultima riga specifica il nome dell'eseguibile è "app" con codice sorgente main.cpp
.
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
Esegui cmake -B build
per creare file di build in una "build/" e cmake --build build
per creare l'app e generare il file eseguibile.
# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build
# Run the app.
$ ./build/app
L'app è in esecuzione, ma non ci sono ancora output, perché ti serve un modo per disegnare elementi sullo schermo.
Inizia l'alba
Per disegnare il triangolo, puoi sfruttare Dawn, l'implementazione multipiattaforma WebGPU di Chromium. È inclusa la libreria C++ GLFW per disegnare sullo schermo. Un modo per scaricare Dawn è aggiungerlo come sottomodulo Git al tuo repository. I seguenti comandi lo recuperano in un file "dawn/" sottocartella.
$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn
Quindi, aggiungilo al file CMakeLists.txt
come segue:
- L'opzione CMake
DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
recupera tutte le dipendenze Dawn. - La cartella secondaria
dawn/
è inclusa nella destinazione. - La tua app dipenderà dai target
dawn::webgpu_dawn
,glfw
ewebgpu_glfw
per consentirti di utilizzarli in un secondo momento nel filemain.cpp
.
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)
Aprire una finestra
Ora che Dawn è disponibile, utilizza GLFW per disegnare oggetti sullo schermo. Questa libreria inclusa in webgpu_glfw
per praticità, consente di scrivere codice indipendente dalla piattaforma per la gestione delle finestre.
Per aprire una finestra denominata "Finestra WebGPU" con una risoluzione di 512 x 512, aggiorna il file main.cpp
come indicato di seguito. Tieni presente che glfwWindowHint()
viene utilizzato qui per non richiedere una particolare inizializzazione dell'API grafica.
#include <GLFW/glfw3.h>
const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
}
int main() {
Start();
}
Se ricrei l'app ed eseguila come prima, viene aperta una finestra vuota. Stai facendo grandi progressi!
Recupera dispositivo GPU
In JavaScript, navigator.gpu
è il punto di ingresso per accedere alla GPU. In C++, devi creare manualmente una variabile wgpu::Instance
che utilizzi per lo stesso scopo. Per praticità, dichiara instance
nella parte superiore del file main.cpp
e chiama wgpu::CreateInstance()
all'interno di main()
.
…
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
wgpu::Instance instance;
…
int main() {
instance = wgpu::CreateInstance();
Start();
}
L'accesso alla GPU è asincrono a causa della forma dell'API JavaScript. In C++, crea due funzioni helper denominate GetAdapter()
e GetDevice()
che restituiscano rispettivamente una funzione di callback con wgpu::Adapter
e wgpu::Device
.
#include <iostream>
…
void GetAdapter(void (*callback)(wgpu::Adapter)) {
instance.RequestAdapter(
nullptr,
[](WGPURequestAdapterStatus status, WGPUAdapter cAdapter,
const char* message, void* userdata) {
if (status != WGPURequestAdapterStatus_Success) {
exit(0);
}
wgpu::Adapter adapter = wgpu::Adapter::Acquire(cAdapter);
reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Adapter)>(userdata)(adapter);
}, reinterpret_cast<void*>(callback));
}
void GetDevice(void (*callback)(wgpu::Device)) {
adapter.RequestDevice(
nullptr,
[](WGPURequestDeviceStatus status, WGPUDevice cDevice,
const char* message, void* userdata) {
wgpu::Device device = wgpu::Device::Acquire(cDevice);
device.SetUncapturedErrorCallback(
[](WGPUErrorType type, const char* message, void* userdata) {
std::cout << "Error: " << type << " - message: " << message;
},
nullptr);
reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Device)>(userdata)(device);
}, reinterpret_cast<void*>(callback));
}
Per facilitare l'accesso, dichiara due variabili wgpu::Adapter
e wgpu::Device
nella parte superiore del file main.cpp
. Aggiorna la funzione main()
per chiamare GetAdapter()
e assegnare il callback di risultati a adapter
, quindi chiama GetDevice()
e assegna il callback del risultato a device
prima di chiamare Start()
.
wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;
…
int main() {
instance = wgpu::CreateInstance();
GetAdapter([](wgpu::Adapter a) {
adapter = a;
GetDevice([](wgpu::Device d) {
device = d;
Start();
});
});
}
Disegna un triangolo
La catena di scambio non è esposta nell'API JavaScript perché se ne occupa il browser. In C++, devi crearlo manualmente. Anche in questo caso, per praticità, dichiara una variabile wgpu::Surface
nella parte superiore del file main.cpp
. Subito dopo aver creato la finestra GLFW in Start()
, chiama la pratica funzione wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow()
per creare un wgpu::Surface
(simile a un canvas HTML) e configuralo chiamando la nuova funzione helper ConfigureSurface()
in InitGraphics()
. Devi anche chiamare surface.Present()
per presentare la texture successiva nel loop "Mentre". Questa operazione non ha alcun effetto visibile in quanto non è ancora in corso alcun rendering.
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…
wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;
void ConfigureSurface() {
wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
format = capabilities.formats[0];
wgpu::SurfaceConfiguration config{
.device = device,
.format = format,
.width = kWidth,
.height = kHeight};
surface.Configure(&config);
}
void InitGraphics() {
ConfigureSurface();
}
void Render() {
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
void Start() {
…
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
InitGraphics();
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
}
Ora è un buon momento per creare la pipeline di rendering con il codice seguente. Per un accesso più semplice, dichiara una variabile wgpu::RenderPipeline
nella parte superiore del file main.cpp
e richiama la funzione helper CreateRenderPipeline()
in InitGraphics()
.
wgpu::RenderPipeline pipeline;
…
const char shaderCode[] = R"(
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}
)";
void CreateRenderPipeline() {
wgpu::ShaderModuleWGSLDescriptor wgslDesc{};
wgslDesc.code = shaderCode;
wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{
.nextInChain = &wgslDesc};
wgpu::ShaderModule shaderModule =
device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);
wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format};
wgpu::FragmentState fragmentState{.module = shaderModule,
.targetCount = 1,
.targets = &colorTargetState};
wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{
.vertex = {.module = shaderModule},
.fragment = &fragmentState};
pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor);
}
void InitGraphics() {
…
CreateRenderPipeline();
}
Infine, invia i comandi di rendering alla GPU nella funzione Render()
chiamata ogni frame.
void Render() {
wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);
wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
.view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
.loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
.storeOp = wgpu::StoreOp::Store};
wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
.colorAttachments = &attachment};
wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
pass.SetPipeline(pipeline);
pass.Draw(3);
pass.End();
wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}
Ricreando l'app con CMake e eseguendola ora, si apre il triangolo rosso tanto atteso in una finestra. Prenditi una pausa, te la meriti.
Compila in WebAssembly
Vediamo ora le modifiche minime necessarie per modificare il codebase esistente in modo da disegnare questo triangolo rosso in una finestra del browser. Anche in questo caso, l'app è basata su Emscripten, uno strumento per la compilazione di programmi C/C++ in WebAssembly, dotato di bindings che implementano webgpu.h oltre all'API JavaScript.
Aggiorna impostazioni CMake
Una volta installato Emscripten, aggiorna il file di build CMakeLists.txt
come segue.
Il codice evidenziato è l'unica cosa che devi modificare.
set_target_properties
viene utilizzato per aggiungere automaticamente il codice "html" al file di destinazione. In altre parole, genererai un file "app.html" .- L'opzione di link dell'app
USE_WEBGPU
è necessaria per attivare il supporto di WebGPU in Emscripten. In caso contrario, il filemain.cpp
non può accedere al filewebgpu/webgpu_cpp.h
. - Qui è richiesta anche l'opzione di collegamento dell'app
USE_GLFW
per poter riutilizzare il codice GLFW.
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
if(EMSCRIPTEN)
set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
target_link_options(app PRIVATE "-sUSE_WEBGPU=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)
endif()
Aggiorna il codice
In Emscripten, la creazione di un elemento wgpu::surface
richiede un elemento canvas HTML. Per questo motivo, richiama instance.CreateSurface()
e specifica il selettore #canvas
in modo che corrisponda all'elemento canvas HTML appropriato nella pagina HTML generata da Emscripten.
Anziché utilizzare un loop "time", chiama emscripten_set_main_loop(Render)
per assicurarti che la funzione Render()
venga chiamata a una frequenza fluida adeguata e in linea con il browser e il monitor.
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <iostream>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#else
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
#endif
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
wgpu::SurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector canvasDesc{};
canvasDesc.selector = "#canvas";
wgpu::SurfaceDescriptor surfaceDesc{.nextInChain = &canvasDesc};
surface = instance.CreateSurface(&surfaceDesc);
#else
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
#endif
InitGraphics();
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
#endif
}
Crea l'app con Emscripten
L'unica modifica necessaria per creare l'app con Emscripten è anteporre ai comandi cmake
lo script shell magico di emcmake
. Questa volta genera l'app in una sottocartella build-web
e avvia un server HTTP. Infine, apri il browser e visita la pagina build-web/app.html
.
# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web
# Start a HTTP server.
$ npx http-server
Passaggi successivi
Ecco che cosa puoi aspettarti in futuro:
- Miglioramenti della stabilizzazione delle API webgpu.h e webgpu_cpp.h.
- Supporto iniziale Dawn per Android e iOS.
Nel frattempo, invia problemi WebGPU per Emscripten e Problemi Dawn con suggerimenti e domande.
Risorse
Esplora il codice sorgente di questa app.
Se vuoi approfondire la creazione da zero di applicazioni 3D native in C++ con WebGPU, dai un'occhiata alla documentazione sull'apprendimento di WebGPU per C++ e agli esempi di Dawn Native WebGPU.
Se ti interessa Rust, puoi anche esplorare la libreria grafica wgpu basata su WebGPU. Dai un'occhiata alla demo di hello-triangle.
Riconoscimenti
Questo articolo è stato esaminato da Corentin Wallez, Kai Ninomiya e Rachel Andrew.
Foto di Marc-Olivier Jodoin su Unsplash.