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Zusätzliche Vertex-Formate vom Typ unorm8x4-bgra und 1-Komponente ermöglichen das Anfordern unbekannter Grenzwerte mit einem nicht definierten Wert, Änderungen an WGSL-Ausrichtungsregeln, WGSL-Leistungssteigerungen durch Discard und vieles mehr.

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Verwendung von Texturansichten, 32-Bit-Float-Textur-Mischverfahren, GPUDevice-Attribut „adapterInfo“, JavaScript-Fehler beim Konfigurieren des Canvas-Kontexts mit ungültigem Format, Filterung von Samplereinschränkungen für Texturen, erweiterte Tests für Untergruppen, Verbesserung der Entwicklerfreundlichkeit, experimentelle Unterstützung für 16-Bit-normalisierte Texturformate und mehr.

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Hier erfahren Sie mehr über neue KI- und Rendering-Funktionen, die in der letzten Sitzung der Arbeitsgruppe „GPU for the Web“ besprochen wurden.

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Clip-Abstände in WGSL, GPUCanvasContext getConfiguration(), Punkt- und Linienprimitive dürfen keinen Tiefenbias haben, integrierte Funktionen für inklusiven Scan für Untergruppen, experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Funktionen, Option „Strict Math“ für die Shadermodulkompilierung, Entfernung von GPUAdapter requestAdapterInfo() und mehr.

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Hier erfahren Sie, warum WebGPU im Chrome-Browser möglicherweise deaktiviert ist oder nicht funktioniert.

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Dual-Source-Zusammenführung, Verbesserungen bei der Shader-Kompilierung von Metal-Instanzen, Einstellung der GPUAdapter-AnfrageAdapterInfo() und mehr.

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HDR-Unterstützung im Canvas Tone Mapping-Modus, erweiterte Unterstützung von Untergruppen und mehr.

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Hier erfahren Sie, wie Sie eine App mit WebGPU für das Web und bestimmte Plattformen erstellen.

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Experimentieren mit Untergruppen, Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte verwerfen, nicht erfasste Fehler in den Entwicklertools ausblenden, wenn „preventDefault“ oder „WGSL-Interpolieren von Stichproben“ zuerst und eines der beiden und mehr.

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Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES unter Android, GPUAdapter-Infoattribut, Verbesserungen der WebAssembly-Interoperabilität und mehr.

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Erhöhen Sie das maxTextureArrayLayers-Limit, die Optimierung des Puffer-Uploads für das Vulkan-Backend, die längere Zeit für die Shader-Kompilierung, die eingereichten Befehlszwischenspeicher müssen eindeutig sein und die Dawn-Aktualisierungen.

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Teil 1/2. Hier erfahren Sie, wie WebAssembly- und WebGPU-Verbesserungen die Leistung des maschinellen Lernens im Web verbessern.

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