Atualizações do HTML-in-Canvas: iteração para uma API da Web melhor

O Chrome 150 e o 155 introduziram várias mudanças na API HTML no Canvas. Essas mudanças responderam ao feedback da comunidade e dos padrões com o objetivo de melhorar a ergonomia da API. Esta postagem do blog descreve as mudanças e como garantir que sua implementação esteja atualizada com elas.

As atualizações incluem a renomeação de atributos e métodos, exigindo pré-alocação explícita de memória de textura e atualização de modelos de sincronização do DOM. Além disso, o teste de origem do HTML no Canvas foi estendido. A seguir, há uma explicação sobre o que está mudando, por quê e como atualizar sua base de código.

Mudanças no Chrome 150

No Chrome 150, mudamos as assinaturas de argumentos no WebGL e no WebGPU para eliminar a redundância e alinhar com as convenções gráficas modernas.

WebGL

Removemos argumentos redundantes (level, srcFormat, destType) de texElementImage2D. Consulte a discussão sobre o WebGL para mais detalhes:

// Old implementation (Chrome < 150)
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA;
const srcFormat = gl.RGBA;
const destType = gl.UNSIGNED_BYTE;

gl.texElementImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  level,
  internalFormat,
  srcFormat,
  destType,
  element
);

// New implementation (from Chrome 150)
const internalFormat = gl.RGBA8;
gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, internalFormat, element);

WebGPU

Padronizamos os parâmetros copyElementImageToTexture em objetos sourceDict e destDict. Consulte GPUWeb PR#6250:

// Old implementation (Chrome < 150)
GPUQueue.copyElementImageToTexture(
  element,
  width,
  height,
  { texture: texture }
);

// New implementation (from Chrome 150)
const sourceDict = { source: element };
const destDict = {
  destination: { texture: texture },
  width: width,
  height: height
};

GPUQueue.copyElementImageToTexture(sourceDict, destDict);

Mudanças no Chrome 155

O Chrome 155 apresenta mais refinamentos com base no feedback dos desenvolvedores. Estamos atualizando nomes de métodos, exigindo pré-alocação explícita de memória de textura, compatibilidade com subárvores DOM complexas e desacoplando a sincronização do DOM.

WebGPU

O método WebGPU foi renomeado de copyElementImageToTexture para drawElementImageToTexture. Além da mudança de nome, as coordenadas de parâmetro são expandidas (sourceX, sourceWidth), e os limites de destino são agrupados em um objeto size (GPUExtent3D) padrão:

// BEFORE (Chrome 150)
const sourceDict = {
  source: myElement,
  sx: 0,
  sy: 0,
  swidth: 100,
  sheight: 100
};
const destDict = {
  destination: { texture: myTexture },
  width: 300,
  height: 200
};

queue.copyElementImageToTexture(sourceDict, destDict);

// AFTER (Chrome 155+)
const sourceDict = {
  source: myElement,
  sourceX: 0,
  sourceY: 0,
  sourceWidth: 100,
  sourceHeight: 100
};
const destDict = {
  texture: myTexture,
  size: { width: 300, height: 200 }
};

queue.drawElementImageToTexture(sourceDict, destDict);

WebGL

Há três aspectos nas mudanças do WebGL para HTML-in-Canvas:

  • O nome do método muda de texElementImage2D para texElementSubImage2D.`
  • A assinatura do método muda. Principalmente, ela adiciona argumentos xoffset e yoffset para permitir especificar um deslocamento na textura de destino em que o elemento será desenhado.
  • O método não aloca mais automaticamente o armazenamento de buffer para a textura de destino. O armazenamento precisa ser alocado explicitamente antes de usar a API. Isso é semelhante ao comportamento de texSubImage2D.
// 1. Capture natural layout size of the element
const elementImage = canvas.captureElementImage(element);

// 2. Pre-allocate texture backing once (or when element resizes)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,
  gl.RGBA8,
  Math.ceil(elementImage.width),
  Math.ceil(elementImage.height),
  0,
  gl.RGBA,
  gl.UNSIGNED_BYTE,
  null // null reserves VRAM without uploading pixels
);

// 3. Upload DOM into pre-allocated VRAM
gl.texElementSubImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,                  // level
  0,                  // xoffset
  0,                  // yoffset
  element             // pass DOM element
);

Atributos do Canvas e elementos filhos drawable

Estamos atualizando a forma como você prepara o canvas para renderizar HTML.

Renomear layoutsubtree como content="drawable"

Para se alinhar às convenções de nomenclatura de atributos HTML, o atributo booleano layoutsubtree no elemento <canvas> foi renomeado como content="drawable". Consulte WICG Issue #169 para uma discussão detalhada.

O atributo drawable para descendentes

Antes, apenas os filhos diretos de um canvas eram renderizados. Para oferecer suporte a hierarquias DOM complexas sem achatar a marcação, agora é possível adicionar explicitamente o atributo drawable a qualquer elemento descendente que você pretende desenhar de forma independente:

<!-- BEFORE -->
<canvas layoutsubtree>
  <div id="badge">
    <h2>Player Stats</h2>
    <button id="actionBtn">Equip</button>
  </div>
</canvas>

<!-- AFTER (Chrome 155+) -->
<canvas content="drawable">
  <!-- Subtree A (Body and heading) -->
  <div id="badge" drawable>
    <h2>Player Stats</h2>
    <!-- Subtree B (Excluded from Subtree A; drawn and animated independently) -->
    <button id="actionBtn" drawable>Equip</button>
  </div>
</canvas>

Um elemento com drawable captura toda a subárvore exceto os descendentes aninhados que também especificam drawable. Isso permite que contêineres principais e elementos filhos, como botões, sejam animados e desenhados em chamadas de desenho separadas.

Sincronização de teste de ocorrência

Antes, os desenvolvedores precisavam capturar o valor de retorno dos métodos de desenho e transmiti-lo para element.style.transform. O método drawElementImage() agora retorna void, e a sincronização depende do contexto.

Contextos 2D: sincronização automática

No canvas 2D, o navegador sincroniza automaticamente os limites de teste de ocorrência do DOM e os anéis de foco do leitor de tela com as coordenadas desenhadas. Você pode remover todo o encadeamento de transformação manual:

// BEFORE
const transform = ctx.drawElementImage(element, x, y);
element.style.transform = transform.toString();

// AFTER (Chrome 155+)
ctx.drawElementImage(element, x, y);
// No style update needed: position & hit-testing sync automatically

Para gerenciar a geometria manualmente em 2D, transmita { preserveElementGeometry: true } para drawElementImage() e aplique transformações usando canvas.updateElementGeometry().

Contextos 3D: explícito updateElementGeometry()

Para sincronizar o DOM em contextos WebGL ou WebGPU, crie uma transformação DOMMatrix e transmita-a para canvas.updateElementGeometry():

canvas.addEventListener('paint', () => {
  // 1. Upload element snapshot to GPU texture
  device.queue.drawElementImageToTexture({ source: element }, { texture });

  // 2. Render 3D scene...
  drawScene();

  // 3. Construct transform matrix as needed
  const canvasTransform = new DOMMatrix().translate(x, y);

  // 4. Update DOM hit-testing and accessibility bounding boxes
  canvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform });
});

Compatibilidade entre versões

Se o aplicativo precisar oferecer suporte a usuários em várias versões do Chrome durante o período de transição, verifique a presença dos métodos atualizados nos protótipos e ajuste a implementação de acordo.

Verifique se você definiu os atributos de elemento <canvas> corretos para cada versão do navegador:

// ============================================================================
//  Cross-version canvas markup
// ============================================================================
if (!canvas.hasAttribute('content') && !canvas.hasAttribute('layoutsubtree')) {
  if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) {
    // Chrome 155+ (New standardized attribute)
    canvas.setAttribute('content', 'drawable');
  } else {
    // Chrome < 155 (Legacy boolean attribute)
    canvas.setAttribute('layoutsubtree', '');
  }
}

Para contexto 2D, inspecione o valor de retorno de drawElementImage() e verifique os atributos do protótipo de tela para oferecer suporte às duas versões:

// ============================================================================
// Cross-version 2D drawing & synchronization
// ============================================================================
function draw2DElement(ctx, element, x, y) {
  // Execute the 2D draw call
  const result = ctx.drawElementImage(element, x, y);

  if (result !== undefined && typeof result?.toString === 'function') {
    // Chrome < 155: drawElementImage returned a DOMMatrix
    // Requires manual transform piping to align DOM hit-test bounds:
    element.style.transform = result.toString();
  } else {
    // Chrome 155+: drawElementImage returns void / undefined
    // The browser automatically aligns DOM positioning, clicks, and a11y bounds!
    // If you previously had element.style.transform logic here, clear it:
    if (element.style.transform) {
      element.style.transform = "";
    }
  }
}

Para WebGPU, use a assinatura e o nome do método compatíveis:

// ============================================================================
// WebGPU cross-version support
// ============================================================================
if ('drawElementImageToTexture' in GPUQueue.prototype) {
  // Chrome 155+ (Latest implementation)
  queue.drawElementImageToTexture(
    { source: element, sourceX: 0, sourceY: 0, sourceWidth: w, sourceHeight: h },
    { texture: myTexture, size: { width: w, height: h } }
  );
} else if (typeof queue.copyElementImageToTexture === "function") {
  // Chrome 150 - 154: Try the Chrome 150+ dictionary signature first,
  // then fall back to the Chrome < 150 signature
  try {
    queue.copyElementImageToTexture(
      { source: element },
      { destination: { texture: myTexture }, width: w, height: h }
    );
  } catch (err) {
    // Chrome < 150
    queue.copyElementImageToTexture(element, { texture: myTexture });
  }
}

Verifique a compatibilidade do navegador com a WebGL:

// ============================================================================
// WebGL cross-version support
// ============================================================================
if ('texElementSubImage2D' in WebGL2RenderingContext.prototype) {
  // Chrome 155+ (Explicit pre-allocation + sub-image)
  gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element);
} else if (gl.texElementImage2D && gl.texElementImage2D.length === 3) {
  // Chrome 150-154 (3-argument signature)
  gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, gl.RGBA8, element);
} else if (gl.texElementImage2D) {
  // Chrome < 150 (6-argument signature)
  gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, element);
}

Extensão do teste de origem

O teste de origem do HTML no Canvas foi estendido até o Chrome 160. Renove seu token de teste de origem para continuar oferecendo o recurso HTML no Canvas aos usuários. Consulte o artigo sobre o teste de origem para mais detalhes.

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