maxTextureArraylayers की सीमा बढ़ाएं
किसी 2D बनावट की गहराई या लेयर की गिनती के लिए, ज़्यादा से ज़्यादा 256 वैल्यू की अनुमति है. अगर यह सुविधा काम करती है, तो maxTextureArrayLayers सीमा का इस्तेमाल करके 2048 तक का अनुरोध किया जा सकता है. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या 42241514 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
// When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
// a code path that does not require the higher limit or notify the user that
// their device does not meet minimum requirements.
}
// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});
Vulkan बैकएंड के लिए बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
Vulkan बैकएंड के लिए जीपीयू सूची में मौजूद writeBuffer() तरीके का इस्तेमाल करने पर, तेज़ी से काम करने वाला पाथ उपलब्ध हो गया है. अब डेटा को सीधे डेस्टिनेशन बफ़र में लिखा जा सकता है, जिससे अतिरिक्त कॉपी और सिंक करने की ज़रूरत नहीं होती. यह ऑप्टिमाइज़ेशन, जीपीयू पर डेटा अपलोड करने के लिए ज़रूरी मेमोरी ट्रैफ़िक को कम कर देता है.
तेज़ पाथ ऑप्टिमाइज़ेशन के लिए बफ़र की मेमोरी का डिसप्ले होना ज़रूरी है. साथ ही, इस पर जीपीयू से जुड़ी कार्रवाइयां नहीं होनी चाहिए. समस्या 42242084 देखें.
शेडर कंपाइलेशन के समय में हुए सुधार
Chrome टीम, Tint की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना रही है. यह WebGPU शेडर लैंग्वेज का कंपाइलर है. फ़िलहाल, Tint, मशीन कोड को जनरेट करने से पहले शेडर कोड के ऐब्सट्रैक्ट सिंटैक्स ट्री (AST) में कई बार बदलाव करता है. यह ऐसी प्रोसेस है जिसमें कुछ प्लैटफ़ॉर्म पर काफ़ी संसाधनों का इस्तेमाल होता है. इसे ऑप्टिमाइज़ करने के लिए, एक नया इंटरमीडिएट रिप्रज़ेंटेशन (आईआर) उपलब्ध कराया जा रहा है. साथ ही, इसे फिर से डिज़ाइन किए गए बैकएंड में इस्तेमाल किया जा रहा है. इस बदलाव का मकसद, शेडर को तेज़ी से कंपाइल करना है.
इन सुधारों को Android पर पहले से ही ऐक्सेस किया जा सकता है. इन सुधारों को उन ChromeOS डिवाइसों के लिए भी धीरे-धीरे उपलब्ध कराया जा रहा है जो Vulkan बैकएंड वाले WebGPU के साथ काम करते हैं. समस्या 42250751 देखें.
सबमिट किए गए निर्देश के बफ़र, यूनीक होने चाहिए
submit()
तरीके का इस्तेमाल करके जीपीयू सूची में सबमिट किया गया हर जीपीयूCommandBuffer अलग होना चाहिए. ऐसा न करने पर, पुष्टि करने से जुड़ी एक गड़बड़ी जनरेट होगी. यह खास जानकारी से जुड़ी गड़बड़ी थी. समस्या 42241492 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.
डॉन से जुड़े अपडेट
C++ रैपर webgpu_cpp.h अब सिर्फ़ हेडर के लिए है. इससे इसके इस्तेमाल को आसान बनाया जा सकता है और वैकल्पिक C++ रैपर के साथ आसानी से इंटिग्रेशन किया जा सकता है. समस्या 40195122 देखें.
webgpu.h C API, स्वैपचेन ऑब्जेक्ट से जुड़ी जानकारी नहीं दिखाता है. यह बदलाव JavaScript API के साथ अलाइन करने के लिए किया गया है. इंटरनल कॉन्फ़िगरेशन अब नए wgpu::Surface
ऑब्जेक्ट के Configure()
तरीके से किया जाता है. हालांकि, आने वाले समय में इसमें बदलाव किए जा सकते हैं. WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाएं दस्तावेज़ में इसका उदाहरण देखें. समस्या 42241264 देखें.
वादों की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए, डेप्थ बायस की सेटिंग को बंद करना
- PauseDefault के तहत, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी की चेतावनी छिपाएं
- WGSL, पहले सैंपलिंग को इंटरपोलेट करता है और दोनों में से किसी एक
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए प्रयोग के तौर पर उपलब्ध सहायता
- GPUAdapter की जानकारी वाला एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- निर्देश एन्कोडर से जुड़ी बेहतर गड़बड़ियां
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArraylayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना
- समय को बेहतर बनाने के लिए शेडर इस्तेमाल करने की सुविधा
- सबमिट किए गए निर्देश के बफ़र, यूनीक होने चाहिए
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 125
Chrome 124
- रीड-ओनली और रीड-राइट स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए कर्मचारियों के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a बिल्ट-इन फ़ंक्शन काम करते हैं
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- डब्ल्यूजीएसएल में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, रीड-ओनली स्टेटस अलग करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से, ज़्यादा से ज़्यादा लोगों तक पहुंचें (डेवलपमेंट में उपलब्ध सुविधा)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU के साथ काम करना
- Windows पर शेडर को कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करना
- कंप्यूट और रेंडर में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के लिए डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPExternalTexture कलर स्पेस के तौर पर Display-p3 का इस्तेमाल करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के साथ काम करता है
- सीमाएं पार करें
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी के अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी की गिनती करना
- वसंत साफ़ करने की सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर किए जा सकने वाले 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- आरजीबी10a2uint टेक्स्चर फ़ॉर्मैट
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData सहायता- रीड-ओनली और रीड-ओनली स्टोरेज टेक्स्चर के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- वर्टेक्स बफ़र को अनसेट करें
- बाइंड किए गए ग्रुप को अनसेट करें
- डिवाइस खो जाने पर, एक साथ काम न करने वाली पाइपलाइन बनाने की वजह से होने वाली गड़बड़ियों की आवाज़ बंद करना
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट की मदद से पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPAdapter
requestDevice()
से खोया हुआ डिवाइस लौटाया गया - अगर
importExternalTexture()
चालू है, तो वीडियो बिना किसी रुकावट के चलाएं - खास जानकारी का पालन
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL के साथ काम करने वाले भाषा एक्सटेंशन
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता
- एसी पावर पर, डिफ़ॉल्ट रूप से अलग-अलग जीपीयू पाएं
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- डॉन से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript ऑप्टिमाइज़ करना
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() से अमान्य स्थिति गड़बड़ी मिलती है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- डॉन से जुड़े अपडेट