มีอะไรใหม่ใน WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

เพิ่มขีดจำกัด maxTextureArrayLayers

ค่าสูงสุดที่อนุญาตสำหรับความลึกหรือจำนวนเลเยอร์ของพื้นผิว 2 มิติคือ 256 โดยค่าเริ่มต้น ตอนนี้คุณจะขอได้สูงสุด 2048 โดยใช้ขีดจํากัด maxTextureArrayLayers เมื่อรองรับ โปรดดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา 42241514

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

การเพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan

ตอนนี้เส้นทางด่วนพร้อมใช้งานแล้วเมื่อเรียกใช้เมธอด writeBuffer() ของ GPUQueue สำหรับแบ็กเอนด์ของ Vulkan ตอนนี้ระบบอาจเขียนข้อมูลลงในบัฟเฟอร์ปลายทางโดยตรง ทำให้ไม่จำเป็นต้องมีสำเนาและการซิงค์ข้อมูลเพิ่มเติม การเพิ่มประสิทธิภาพนี้จะลดปริมาณการรับส่งข้อมูลหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการอัปโหลดข้อมูลไปยัง GPU

การเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางที่รวดเร็วกำหนดให้หน่วยความจำของบัฟเฟอร์ต้องมองเห็นได้โดยปราศจากการดำเนินการ GPU ที่รอดำเนินการ ดูปัญหา 42242084

การปรับปรุงเวลาคอมไพล์การให้แสงเงา

ทีม Chrome กำลังเพิ่มประสิทธิภาพของ Tint ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ของภาษาตัวปรับแสงเงา WebGPU ปัจจุบัน Tint แก้ไข abstract javascript Tree (AST) ของโค้ดเฉดสีหลายครั้งก่อนสร้างโค้ดเครื่อง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ใช้ทรัพยากรมากในบางแพลตฟอร์ม เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ เราจึงมีการเปิดตัวตัวแทนระดับกลาง (IR) ใหม่พร้อมด้วยแบ็กเอนด์ที่ออกแบบใหม่ซึ่งรองรับความสามารถดังกล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเร่งการคอมไพล์ตัวปรับแสงเงา

การสร้างไปป์ไลน์การแสดงผลเกี่ยวข้องกับการแปลง WGSL เป็น SPIR-V ด้วยคอมไพเลอร์ Tint จากนั้นเป็น ISA ด้วยคอมไพเลอร์ Drive
แสดงผลการสร้างไปป์ไลน์ใน ChromeOS

การปรับปรุงเหล่านี้ซึ่งเข้าถึงได้แล้วใน Android กำลังจะขยายไปสู่อุปกรณ์ ChromeOS ที่รองรับ WebGPU ที่มีแบ็กเอนด์ Vulkan ดูปัญหา 42250751

บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน

GPUCommandBuffer แต่ละรายการที่ส่งไปยัง GPUQueue ด้วยเมธอด submit() ต้องไม่ซ้ำกัน มิเช่นนั้นระบบจะสร้างข้อผิดพลาดในการตรวจสอบ นี่เป็นข้อบกพร่องของข้อกำหนด ดูปัญหา 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn

ขณะนี้ Wrapper ของ C++ webgpu_cpp.h เป็นแบบส่วนหัวเท่านั้น ช่วยให้ใช้งานได้ง่ายขึ้นและผสานรวมกับ Wrapper C++ อื่นๆ ได้ง่ายขึ้น ดูปัญหา 40195122

webgpu.h C API จะไม่แสดงแนวคิดของออบเจ็กต์ Swapchain อีกต่อไป การเปลี่ยนแปลงนี้จะมีความสอดคล้องอย่างมากกับ JavaScript API ขณะนี้การกำหนดค่าภายในจะดำเนินการผ่านเมธอด Configure() ของออบเจ็กต์ wgpu::Surface ใหม่ ซึ่งอาจมีการแก้ไขในอนาคต ดูตัวอย่างในเอกสารสร้างแอปด้วย WebGPU ดูปัญหา 42241264

ดูรายการสัญญาผูกมัดอย่างละเอียด

มีอะไรใหม่ใน WebGPU

รายการของทุกอย่างที่มีการพูดถึงในซีรีส์มีอะไรใหม่ใน WebGPU

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113