Novità di WebGPU (Chrome® 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumenta il limite maxTextureArrayLevel

Per impostazione predefinita, il valore massimo consentito per la profondità o il conteggio dei livelli di una texture 2D è 256. Ora è possibile richiedere fino a 2048 elementi utilizzando il limite maxTextureArrayLayers quando supportato. Vedi l'esempio e il problema 42241514 che seguono.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Ottimizzazione del caricamento del buffer per il backend Vulkan

Un percorso rapido è ora disponibile quando chiami il metodo writeBuffer() del backend GPUQueue per Vulkan. I dati possono ora essere scritti direttamente nel buffer di destinazione, eliminando la necessità di una copia e una sincronizzazione aggiuntive. Questa ottimizzazione riduce il traffico di memoria necessario per caricare i dati nella GPU.

L'ottimizzazione del percorso rapido richiede che la memoria del buffer sia visibile all'host e senza operazioni GPU in sospeso. Vedi il problema 42242084.

Miglioramenti dei tempi di compilazione degli ombreggiatori

Il team di Chrome sta migliorando l'efficienza di Tint, il compilatore del linguaggio Streamr WebGPU. Al momento Tint modifica l'albero della sintassi astratta (AST) del codice dello shaker più volte prima di generare il codice macchina, un processo che ha richiesto un uso intensivo di risorse su alcune piattaforme. Per ottimizzare ciò, stiamo introducendo una nuova rappresentazione intermedia (IR) e i backend riprogettati che la utilizzano. Questa modifica ha l'obiettivo di accelerare la compilazione degli Shader.

La creazione della pipeline di rendering prevede la conversione di WGSL in SPIR-V con il compilatore Tint, quindi in ISA con il compilatore del driver.
Crea pipeline di rendering in ChromeOS.

Questi miglioramenti, già accessibili su Android, verranno progressivamente estesi ai dispositivi ChromeOS che supportano WebGPU con il backend Vulkan. Vedi il problema 42250751.

I buffer dei comandi inviati devono essere univoci

Ogni GPUCommandBuffer inviato a GPUQueue con il metodo submit() deve essere univoco, altrimenti viene generato un errore di convalida. Si trattava di un bug di specifica. Vedi il problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aggiornamenti all'alba

Il wrapper C++ webgpu_cpp.h è ora di sola intestazione, ne semplifica l'utilizzo e consente l'integrazione più semplice con wrapper C++ alternativi. Vedi il problema 40195122.

L'API webgpu.h C non espone più la nozione di oggetti swapchain. Questa modifica è strettamente in linea con l'API JavaScript. Ora la configurazione interna viene eseguita tramite il metodo Configure() del nuovo oggetto wgpu::Surface, che sarà soggetto a modifiche future. Dai un'occhiata a un esempio nella documentazione Build an app with WebGPU. Vedi il problema 42241264.

Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

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