WGSL में क्लिप की दूरी
क्लिप डिस्टेंस की मदद से, वर्टेक्स स्टेज के आउटपुट में उपयोगकर्ता के तय किए गए हाफ़-स्पेस के साथ, प्रिमिटिव के क्लिप वॉल्यूम को सीमित किया जा सकता है. अपने क्लिपिंग प्लेन तय करने से, आपको यह कंट्रोल करने में मदद मिलती है कि आपके WebGPU सीन में क्या दिखे. यह तकनीक, CAD सॉफ़्टवेयर जैसे ऐप्लिकेशन के लिए खास तौर पर काम की है. इनमें विज़ुअलाइज़ेशन को सटीक तरीके से कंट्रोल करना ज़रूरी होता है.
जब "clip-distances"
सुविधा किसी GPUAdapter में उपलब्ध हो, तो इस सुविधा के साथ GPUDevice का अनुरोध करें, ताकि WGSL में क्लिप डिस्टेंस की सुविधा मिल सके. साथ ही, enable clip_distances;
का इस्तेमाल करके, इस एक्सटेंशन को अपने WGSL कोड में साफ़ तौर पर चालू करें. इसके चालू होने पर, अपने वर्टेक्स शेडर में clip_distances
बिल्ट-इन ऐरे का इस्तेमाल किया जा सकता है. इस ऐरे में, उपयोगकर्ता के तय किए गए क्लिप प्लेन की दूरी होती है:
- क्लिप की दूरी 0 होने का मतलब है कि वर्टेक्स, प्लेन पर मौजूद है.
- पॉज़िटिव दूरी का मतलब है कि वर्टेक्स, क्लिप के हाफ़-स्पेस (वह हिस्सा जिसे आपको रखना है) के अंदर है.
- नेगेटिव दूरी का मतलब है कि वर्टेक्स, क्लिप हाफ़-स्पेस (वह हिस्सा जिसे आपको हटाना है) से बाहर है.
यहां दिया गया स्निपेट, chromestatus एंट्री, और समस्या 358408571 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
कॉन्फ़िगरेशन डिक्शनरी के साथ GPUCanvasContext configure()
को कॉल करने के बाद, GPUCanvasContext getConfiguration()
तरीके से, कैनवस कॉन्टेक्स्ट कॉन्फ़िगरेशन की जांच की जा सकती है. इसमें device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
, और alphaMode
सदस्य शामिल हैं. यह इस तरह के टास्क के लिए काम का है: जैसे, यह देखना कि ब्राउज़र, एचडीआर कैनवस के साथ काम करता है या नहीं. इसे पार्टिकल (एचडीआर) सैंपल में दिखाया गया है. यहां दिए गए स्निपेट, chromestatus एंट्री, और समस्या 370109829 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
पॉइंट और लाइन प्रिमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए
पहले किए गए एलान के मुताबिक, WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में अब यह पुष्टि करने से जुड़ी गड़बड़ी है कि रेंडर पाइपलाइन के लिए टोपोलॉजी, लाइन या पॉइंट टाइप की होने पर depthBias
, depthBiasSlopeScale
, और depthBiasClamp
को शून्य से अलग वैल्यू पर सेट किया गया है. समस्या 352567424 देखें.
सबग्रुप के लिए, स्कैन करने से जुड़े पहले से मौजूद फ़ंक्शन
सबग्रुप के एक्सपेरिमेंट के तहत, समस्या 361330160 में, सबग्रुप के ये बिल्ट-इन फ़ंक्शन जोड़े गए हैं:
subgroupInclusiveAdd(value)
: यह सबग्रुप में मौजूद सभी चालू इनवोकेशनvalue
s के स्कैन किए गए कुल डेटा को दिखाता है.subgroupInclusiveMul(value)
: यह सबग्रुप में, सभी चालू इनवोकेशनvalue
के स्कैन मल्टिप्लिकेशन की जानकारी देता है.
मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट जीपीयू सुविधा की मदद से, एक ही जीपीयू कमांड से कई ड्रॉ कॉल किए जा सकते हैं. यह खास तौर पर उन स्थितियों में काम आता है जहां बड़ी संख्या में ऑब्जेक्ट रेंडर करने होते हैं. जैसे, पार्टिकल सिस्टम, इंस्टेंसिंग, और बड़े सीन. drawIndirect()
और drawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder तरीके, GPU बफ़र के किसी खास हिस्से से एक बार में सिर्फ़ एक ड्रॉ कॉल जारी कर सकते हैं.
जब तक इस नई सुविधा को स्टैंडर्ड नहीं किया जाता, तब तक इसे Chrome में उपलब्ध कराने के लिए, chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
पर जाकर "Unsafe WebGPU Support" फ़्लैग चालू करें.
GPUAdapter में उपलब्ध "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
नॉन-स्टैंडर्ड जीपीयू सुविधा का इस्तेमाल करके, इस सुविधा के साथ GPUDevice का अनुरोध करें. इसके बाद, ड्रॉ कॉल सेव करने के लिए GPUBufferUsage.INDIRECT
इस्तेमाल करके GPUBuffer बनाएं. इसका इस्तेमाल बाद में, नए multiDrawIndirect()
और multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder तरीकों में किया जा सकता है. इससे रेंडर पास के अंदर ड्रॉ कॉल जारी किए जा सकते हैं. यहां दिया गया स्निपेट और समस्या 356461286 देखें.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
स्ट्रिक्ट मैथ का इस्तेमाल करके, शेडर मॉड्यूल को कंपाइल करने का विकल्प
GPUShaderModuleDescriptor में एक बूलियन strictMath
डेवलपर विकल्प जोड़ा गया है. इससे, शेडर मॉड्यूल कंपाइल करने के दौरान, स्ट्रिक्ट मैथ की सुविधा को चालू या बंद किया जा सकता है. यह chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
पर "WebGPU डेवलपर सुविधाएं" फ़्लैग के पीछे उपलब्ध है. इसका मतलब है कि यह सुविधा सिर्फ़ डेवलपमेंट के दौरान इस्तेमाल करने के लिए है. समस्या 42241455 देखें.
फ़िलहाल, यह विकल्प Metal और Direct3D पर काम करता है. स्ट्रिक्ट मैथ की सुविधा बंद होने पर, कंपाइलर आपके शेडर को इन तरीकों से ऑप्टिमाइज़ कर सकता है:
- NaN और इनफ़िनिटी वैल्यू की संभावना को अनदेखा करना.
- -0 को +0 के तौर पर माना जा रहा है.
- भाग देने के बजाय, व्युत्क्रम से गुणा करने की प्रोसेस को तेज़ करना.
- सहचर और वितरक गुणों के आधार पर, संक्रियाओं को फिर से व्यवस्थित करना.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाएं
GPUAdapter requestAdapterInfo()
एसिंक्रोनस तरीके की ज़रूरत नहीं है, क्योंकि GPUAdapter info
एट्रिब्यूट का इस्तेमाल करके, GPUAdapterInfo को सिंक्रोनस तरीके से पहले ही ऐक्सेस किया जा सकता है. इसलिए, नॉन-स्टैंडर्ड GPUAdapter requestAdapterInfo()
तरीके को अब हटा दिया गया है. हटाने का इरादा देखें.
सुबह के अपडेट
tint_benchmark
एक्ज़ीक्यूटेबल, शेडर को WGSL से हर बैकएंड भाषा में अनुवाद करने की लागत का आकलन करता है. इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, नया दस्तावेज़ देखें.
इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.
WebGPU में नया क्या है
WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.
Chrome 140
- डिवाइस के अनुरोधों से अडैप्टर का इस्तेमाल होता है
- टेक्स्चर का इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड, जहां टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल किया जाता है
- WGSL textureSampleLevel, 1D टेक्सचर के साथ काम करता है
- bgra8unorm फ़ॉर्मैट वाली रीड-ओनली स्टोरेज टेक्सचर का इस्तेमाल बंद करना
- GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 139
- बीसी और एएसटीसी कंप्रेस किए गए फ़ॉर्मैट के लिए, 3D टेक्सचर की सुविधा
- "core-features-and-limits" नाम की नई सुविधा
- WebGPU के कंपैटबिलिटी मोड के लिए ऑरिजिन ट्रायल
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 138
- बफ़र को बाइंडिंग रिसॉर्स के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड
- बनाते समय मैप किए गए बफ़र के साइज़ की ज़रूरी शर्तों में बदलाव
- हाल ही के जीपीयू के लिए आर्किटेक्चर रिपोर्ट
- GPUAdapter के isFallbackAdapter एट्रिब्यूट को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 137
- externalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्सचर व्यू का इस्तेमाल करना
- बफ़र, ऑफ़सेट और साइज़ तय किए बिना कॉपी करते हैं
- WGSL workgroupUniformLoad, ऐटॉमिक के पॉइंटर का इस्तेमाल करता है
- GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट
- GPURequestAdapterOptions के compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 136
- GPUAdapterInfo isFallbackAdapter एट्रिब्यूट
- D3D12 पर शेडर कंपाइलेशन के समय में सुधार
- कैनवस इमेज को सेव करना और कॉपी करना
- विज्ञापन के असर के मेज़रमेंट के कंपैटबिलिटी मोड से जुड़ी पाबंदियां
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 135
- शून्य बाइंड ग्रुप लेआउट के साथ पाइपलाइन लेआउट बनाने की अनुमति दें
- व्यूपोर्ट को रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ाने की अनुमति दें
- Android पर, एक्सपेरिमेंटल कंपैटबिलिटी मोड को आसानी से ऐक्सेस करना
- maxInterStageShaderComponents की सीमा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 134
- सबग्रुप की मदद से, मशीन लर्निंग के वर्कलोड को बेहतर बनाना
- फ़्लोट फ़िल्टर किए जा सकने वाले टेक्सचर टाइप को ब्लेंड किए जा सकने वाले टाइप के तौर पर इस्तेमाल करने की सुविधा हटाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 133
- unorm8x4-bgra और 1-कॉम्पोनेंट वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- अनजान सीमाओं के लिए, अपरिभाषित वैल्यू के साथ अनुरोध करने की अनुमति दें
- WGSL अलाइनमेंट के नियमों में बदलाव
- डिस्कार्ड करने की सुविधा के साथ WGSL की परफ़ॉर्मेंस में सुधार
- बाहरी टेक्सचर के लिए VideoFrame displaySize का इस्तेमाल करना
- copyExternalImageToTexture का इस्तेमाल करके, डिफ़ॉल्ट ओरिएंटेशन के अलावा अन्य ओरिएंटेशन वाली इमेज मैनेज करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- featureLevel का इस्तेमाल करके कंपैटिबिलिटी मोड चालू करना
- एक्सपेरिमेंटल सबग्रुप की सुविधाओं को हटाना
- maxInterStageShaderComponents सीमा को बंद करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 132
- टेक्स्चर व्यू के इस्तेमाल से जुड़ी जानकारी
- 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर ब्लेंड करना
- GPUDevice adapterInfo एट्रिब्यूट
- अमान्य फ़ॉर्मैट में कैनवस कॉन्टेक्स्ट कॉन्फ़िगर करने पर, JavaScript से जुड़ी गड़बड़ी होती है
- टेक्सचर पर सैंपलर फ़िल्टर करने से जुड़ी पाबंदियां
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करने की सुविधा
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- 16-बिट के सामान्य किए गए टेक्सचर फ़ॉर्मैट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 131
- WGSL में क्लिप की गई दूरी
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- पॉइंट और लाइन प्रिमिटिव में डेप्थ बायस नहीं होना चाहिए
- सबग्रुप के लिए, बिना किसी भेदभाव के स्कैन करने की सुविधा देने वाले फ़ंक्शन
- मल्टी-ड्रॉ इनडायरेक्ट के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- शेडर मॉड्यूल कंपाइलेशन विकल्प strict math
- GPUAdapter requestAdapterInfo() को हटाएं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 130
- दो सोर्स से डेटा मिलाना
- Metal पर शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- GPUAdapter requestAdapterInfo() का इस्तेमाल अब नहीं किया जा सकेगा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 129
Chrome 128
- सबग्रुप के साथ एक्सपेरिमेंट करना
- लाइनों और पॉइंट के लिए डेप्थ बायस सेट करने की सुविधा बंद की गई
- preventDefault होने पर, DevTools की उस चेतावनी को छिपाएं जिसमें कैप्चर न की गई गड़बड़ी के बारे में बताया गया हो
- WGSL, इंटरपोलेट सैंपलिंग को पहले और
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 127
- Android पर OpenGL ES के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- GPUAdapter info एट्रिब्यूट
- WebAssembly इंटरऑप में सुधार
- कमांड एनकोडर से जुड़ी गड़बड़ियों को ठीक किया गया
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers की सीमा बढ़ाना
- Vulkan बैकएंड के लिए, बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ किया गया
- शेडर कंपाइल होने में लगने वाले समय में सुधार
- सबमिट किए गए कमांड बफ़र यूनीक होने चाहिए
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 125
- सबग्रुप (यह सुविधा अभी डेवलपमेंट के चरण में है)
- 3D टेक्सचर के स्लाइस को रेंडर करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 124
- सिर्फ़ पढ़ने और पढ़ने-लिखने के लिए स्टोरेज टेक्सचर
- सर्विस वर्कर और शेयर किए गए वर्कर के लिए सहायता
- अडैप्टर की जानकारी देने वाले नए एट्रिब्यूट
- गड़बड़ियां ठीक की गईं
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 123
- WGSL में DP4a के बिल्ट-इन फ़ंक्शन के लिए सहायता
- WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर
- WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रेंस करने के लिए सिंटैक्स शुगर
- स्टेंसिल और डेप्थ के लिए, रीड-ओनली मोड अलग से उपलब्ध है
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 122
- कंपैटबिलिटी मोड की मदद से पहुंच बढ़ाना (यह सुविधा अभी डेवलपमेंट के चरण में है)
- maxVertexAttributes की सीमा बढ़ाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 121
- Android पर WebGPU की सुविधा उपलब्ध कराना
- Windows पर शेडर कंपाइल करने के लिए, FXC के बजाय DXC का इस्तेमाल करें
- कंप्यूट और रेंडर पास में टाइमस्टैंप क्वेरी
- शेडर मॉड्यूल के डिफ़ॉल्ट एंट्री पॉइंट
- GPUExternalTexture के कलर स्पेस के तौर पर display-p3 को सपोर्ट करना
- मेमोरी हीप की जानकारी
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 120
- WGSL में 16-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट वैल्यू के लिए सहायता
- पूरी कोशिश करना
- डेप्थ-स्टेंसिल की स्थिति में बदलाव
- अडैप्टर की जानकारी से जुड़े अपडेट
- टाइमस्टैंप क्वेरी का क्वांटाइज़ेशन
- समय-समय पर साफ़-सफ़ाई करने से जुड़ी सुविधाएं
Chrome 119
- फ़िल्टर की जा सकने वाली 32-बिट फ़्लोट टेक्सचर
- unorm10-10-10-2 वर्टेक्स फ़ॉर्मैट
- rgb10a2uint टेक्सचर फ़ॉर्मैट
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
में HTMLImageElement और ImageData के साथ काम करने की सुविधा- पढ़ने-लिखने और सिर्फ़ पढ़ने के लिए स्टोरेज टेक्सचर की एक्सपेरिमेंटल सुविधा
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 117
- Unset vertex buffer
- बाइंड ग्रुप को अनसेट करना
- डिवाइस खो जाने पर, एसिंक पाइपलाइन बनाने के दौरान होने वाली गड़बड़ियों को साइलेंट करें
- SPIR-V शेडर मॉड्यूल बनाने से जुड़े अपडेट
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- अपने-आप जनरेट होने वाले लेआउट के साथ पाइपलाइन को कैश मेमोरी में सेव करना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 116
- WebCodecs इंटिग्रेशन
- GPUAdapter
requestDevice()
से मिला खोया हुआ डिवाइस importExternalTexture()
को कॉल करने पर, वीडियो को बिना किसी रुकावट के चलाना- स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक होना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 115
- WGSL भाषा के एक्सटेंशन, जिनका इस्तेमाल किया जा सकता है
- Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंटल सपोर्ट
- AC पावर पर डिफ़ॉल्ट रूप से डिसक्रीट जीपीयू का इस्तेमाल करना
- डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना
- Dawn से जुड़े अपडेट
Chrome 114
- JavaScript को ऑप्टिमाइज़ करें
- कॉन्फ़िगर नहीं किए गए कैनवस पर getCurrentTexture() फ़ंक्शन, InvalidStateError दिखाता है
- WGSL से जुड़े अपडेट
- Dawn से जुड़े अपडेट