WebGPU (Chrome 140) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश होने की तारीख: 27 अगस्त, 2025

डिवाइस के अनुरोधों के लिए अडैप्टर का इस्तेमाल किया जाता है

WebGPU स्पेसिफ़िकेशन के मुताबिक, डिवाइस के लिए अनुरोध पूरा होने पर अडैप्टर को "इस्तेमाल किया गया" के तौर पर मार्क किया जाता है. इसलिए, एक ही अडैप्टर का इस्तेमाल करके किए गए requestDevice() कॉल से, अब प्रॉमिस अस्वीकार कर दिया जाएगा. पहले, इन कॉल से ऐसा डिवाइस मिलता था जिसे बनाते समय खो दिया गया था. समस्या 415825174 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

await adapter.requestDevice(); // Fails because adapter has been consumed.

टेक्स्चर का इस्तेमाल करने के लिए शॉर्टहैंड, जहां टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल किया जाता है

अब GPUTexture को सीधे तौर पर GPUBindingResource के तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है, ताकि इसे बाइंड करने के लिए शेडर को दिखाया जा सके. इसे बेहतर एर्गोनॉमिक्स के लिए, GPURenderPassColorAttachment view, GPURenderPassColorAttachment resolveTarget, और GPURenderPassDepthStencilAttachment view के तौर पर भी इस्तेमाल किया जा सकता है. डिफ़ॉल्ट व्यू पाने के लिए, GPUTextureView का इस्तेमाल करने के बजाय, यह ज़्यादा आसान तरीका है. समस्या 425906323 देखें.

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: myPipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: mySampler },
    { binding: 1, resource: myTexture }, // Same as myTexture.createView()
    { binding: 2, resource: myExternalTexture },
    { binding: 3, resource: myBuffer },
  ],
});

WGSL में textureSampleLevel, 1D टेक्सचर के साथ काम करता है

अब 1D टेक्सचर को 2D टेक्सचर के साथ एक जैसा रखने के लिए, textureSampleLevel() का इस्तेमाल करके सैंपल किया जा सकता है. इससे आपको वर्टेक्स शेडर से 1D टेक्सचर का सैंपल लेने की सुविधा मिलती है. पहले, ऐसा सिर्फ़ textureSample() के साथ फ़्रैगमेंट शेडर से किया जा सकता था. समस्या 382514673 देखें.

bgra8unorm फ़ॉर्मैट वाली स्टोरेज टेक्सचर को सिर्फ़ पढ़ने के लिए इस्तेमाल करने की सुविधा बंद करना

रीड-ओनली स्टोरेज टेक्सचर के साथ "bgra8unorm" फ़ॉर्मैट का इस्तेमाल अब बंद कर दिया गया है. WebGPU स्पेसिफ़िकेशन में इसे साफ़ तौर पर अनुमति नहीं दी गई है. Chrome में पहले इसकी अनुमति देना एक गड़बड़ी थी, क्योंकि इस फ़ॉर्मैट का इस्तेमाल सिर्फ़ लिखने के लिए किया जाता है और इसे पोर्ट नहीं किया जा सकता. समस्या 427681156 देखें.

GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट हटाएं

जैसा कि पहले एलान किया गया था, GPUAdapter isFallbackAdapter एट्रिब्यूट को अब हटा दिया गया है. इसकी जगह, GPUAdapterInfo isFallbackAdapter एट्रिब्यूट का इस्तेमाल किया जाता है. इसे Chrome 136 में पेश किया गया था. कॉन्टेंट हटाने का इरादा देखें.

सुबह के अपडेट

wgpuInstanceGetWGSLLanguageFeatures() फ़ंक्शन का इस्तेमाल, इंस्टेंस के साथ काम करने वाली WGSL भाषा की सुविधाओं की सूची पाने के लिए किया जाता है. पहले इसकी वैल्यू WGPUStatus थी. इसे अपडेट किया गया है, ताकि यह कोई वैल्यू न दिखाए. ऐसा इसलिए, क्योंकि यह फ़ेल नहीं हो सकता. समस्या 429178774 देखें.

अगर किसी सतह पर मौजूदा टेक्सचर नहीं है, तो wgpuSurfacePresent() फ़ंक्शन अब WGPUStatus गड़बड़ी दिखाता है. समस्या 425930323 देखें

wgpu::InstanceFeatureName::MultipleDevicesPerAdapter नई सुविधा की मदद से, अडैप्टर कई डिवाइस बना सकते हैं. हालांकि, ऐसा करने पर उन्हें "इस्तेमाल" नहीं किया जाएगा. समस्या 415825174 देखें.

dump_shaders_on_failure डिवाइस टॉगल की मदद से, सिर्फ़ गड़बड़ी होने पर शेडर डंप किए जा सकते हैं. ऐसा डीबग करने के लिए किया जाता है. यह सिर्फ़ D3 बैकएंड पर लागू होता है. हालांकि, आने वाले समय में इसे अन्य बैकएंड पर भी लागू किया जा सकता है. समस्या 429187478 देखें.

रेंडर पास सबमिट करते समय ओवरहेड को कम करने के लिए, Vulkan बैकएंड में कई बदलाव किए गए हैं. खास तौर पर, मोबाइल जीपीयू पर बेहतर परफ़ॉर्मेंस के लिए. उदाहरण के लिए: caching VkFramebuffers.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

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