ใช้ความแม่นยำปานกลางใน WebGL หากเป็นไปได้
bookmark_borderbookmark
จัดทุกอย่างให้เป็นระเบียบอยู่เสมอด้วยคอลเล็กชัน
บันทึกและจัดหมวดหมู่เนื้อหาตามค่ากำหนดของคุณ
เพื่อนจาก Opera แจ้งมาว่าพวกเขาได้ทดสอบ WebGL บนฮาร์ดแวร์ OpenGL ES 2.0 จริงแล้ว พบว่าเดโมและแอปพลิเคชันจำนวนมากใช้ความแม่นยำระดับ highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษส่วน (Fragment Shader) ทั้งที่ไม่จำเป็นต้องใช้
Highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษเป็นส่วนที่ไม่บังคับของข้อกำหนด OpenGL ES 2.0 ดังนั้นฮาร์ดแวร์บางรุ่นจึงอาจไม่รองรับ (และแม้ว่าจะรองรับ ประสิทธิภาพก็อาจลดลง) โดยทั่วไปแล้วการใช้ mediump ก็เพียงพอแล้ว และจะช่วยให้แอปพลิเคชันทำงานในอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ด้วย
ในทางปฏิบัติ หากก่อนหน้านี้ ฟร็กเมนต์ Shader เริ่มต้นด้วย
precision highp float;
การเปลี่ยนเป็นข้อความต่อไปนี้น่าจะแก้ปัญหาได้
precision mediump float; // or lowp
เนื้อหาของหน้าเว็บนี้ได้รับอนุญาตภายใต้ใบอนุญาตที่ต้องระบุที่มาของครีเอทีฟคอมมอนส์ 4.0 และตัวอย่างโค้ดได้รับอนุญาตภายใต้ใบอนุญาต Apache 2.0 เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น โปรดดูรายละเอียดที่นโยบายเว็บไซต์ Google Developers Java เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Oracle และ/หรือบริษัทในเครือ
อัปเดตล่าสุด 2011-12-07 UTC
[[["เข้าใจง่าย","easyToUnderstand","thumb-up"],["แก้ปัญหาของฉันได้","solvedMyProblem","thumb-up"],["อื่นๆ","otherUp","thumb-up"]],[["ไม่มีข้อมูลที่ฉันต้องการ","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["ซับซ้อนเกินไป/มีหลายขั้นตอนมากเกินไป","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["ล้าสมัย","outOfDate","thumb-down"],["ปัญหาเกี่ยวกับการแปล","translationIssue","thumb-down"],["ตัวอย่าง/ปัญหาเกี่ยวกับโค้ด","samplesCodeIssue","thumb-down"],["อื่นๆ","otherDown","thumb-down"]],["อัปเดตล่าสุด 2011-12-07 UTC"],[],[]]