ウェブ アプリケーションでは、カスタマイズされたダッシュボード、スタイル設定されたドキュメント、インタラクティブなグラフなどのリッチ HTML コンテンツを、静止画像や動画としてキャプチャしてエクスポートする必要が生じることがよくあります。従来、これを実現するには、DOM ノードと CSS プロパティを手動で解析してキャンバス上に視覚的なファクシミリを再構築する、かさばるサードパーティ ライブラリが必要でした。このアプローチは、計算コストが高く、エラーが発生しやすく、最新の CSS レイアウト機能をサポートできないことがよくあります。HTML-in-Canvas API を使用すると、デベロッパーは実際の DOM 要素をキャンバス コンテキストに直接レンダリングできます。ブラウザのネイティブ レンダリング エンジンは、HTML サブツリーをピクセル単位で正確に描画するため、toDataURL()、toBlob()、captureStream() などの組み込みのキャンバス メソッドを使用して、正確なビジュアル出力を画像または動画ストリームとしてキャプチャすることは非常に効率的です。
導入方法
ブラウザで HTML-in-Canvas がサポートされているかどうかを確認します。
if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) { // Use HTML in Canvas API } else { // Use fallback strategy }<canvas>HTML 要素にcontent="drawable"属性を追加して、子孫 HTML 要素のレンダリングをサポートするようにキャンバスを初期化します。HTML コンテンツを<canvas>要素内に配置し、描画するすべての要素にdrawable属性を追加します。drawableを持つ要素は、そのサブツリーをキャプチャします。ただし、同じくdrawableを持つネストされた子孫は除きます。<canvas id="canvas" content="drawable"> <div id="html-content" drawable></div> </canvas>ぼやけを防ぐため、デバイスのスケーリング ファクタに合わせてキャンバス グリッドをスケーリングします。
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => { const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize; canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio); canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio); }); const supportsDevicePixelContentBox = typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" && "devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype; const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: "device-pixel-content-box" } : {}; observer.observe(canvas, options);canvas.onpaintイベント ハンドラ内で HTML コンテンツをキャンバスにレンダリングします。2D コンテキストでは、
drawElementImageメソッドを使用します。drawable要素の最後のスナップショットと、そのドローアブル サブツリー(他のドローアブル子要素を除く)を、CSS 変換前の要素のボーダーボックスから描画します。
canvas.onpaint = () => {
ctx.reset();
// Draw the form element at x:0, y:0
ctx.drawElementImage(form_element, 0, 0);
};
- WebGL と WebGPU のコンテキストでは、要素をテクスチャにコピーします。
canvas.captureElementImage(element)からテクスチャのサイズを設定します。widthとheightはキャンバス グリッド(バッキング ストア)のピクセル単位であるため、Math.ceil()で切り上げます。要素にまだペイント レコードがない場合、captureElementImage()はスローされます。requestPaint()を呼び出し、次のpaintイベントで再試行します。
// Returns the element's size in canvas grid pixels, or null if the element
// has no paint record yet.
function getElementImageSize(canvas, element) {
let elementImage;
try {
elementImage = canvas.captureElementImage(element);
} catch (err) {
canvas.requestPaint(); // No paint record yet: retry on the next paint event.
return null;
}
const width = Math.ceil(elementImage.width);
const height = Math.ceil(elementImage.height);
elementImage.close();
return width > 0 && height > 0 ? { width, height } : null;
}
- WebGL コンテキストでは、まず
texImage2Dメソッドを使用してテクスチャ バッキングを事前に割り当てます。このガイドのスニペットでは、WebGL 2 コンテキスト(canvas.getContext("webgl2"))を使用します。ピクセルデータの代わりにnullを指定してtexImage2D()を呼び出すことで、テクスチャ ストレージを割り当てます。これにより、ピクセルをアップロードせずに、指定されたサイズと形式の GPU メモリが予約されます。以下のルールに従ってください。- 前述の方法で
captureElementImage()からテクスチャのサイズを設定します。 - 再割り当てを行うとテクスチャがクリアされるため、レベル 0 の割り当ては、最初のアップロード時またはサイズ変更時にのみ行います。可変ストレージを使用する: 要素のサイズが変更されたときに、不変の
texStorage2D()ストレージのサイズを変更することはできません。
- 前述の方法で
// Binds the texture, and allocates its storage on the first upload, and when
// the element size changes. `state` stores the allocated size.
function allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
if (state.width === width && state.height === height) return;
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // Mipmap level
gl.RGBA8, // Internal format: 8 bits per RGBA channel
width, // Size in canvas grid pixels
height,
0, // Border: must be 0
gl.RGBA, // Format and type that match RGBA8
gl.UNSIGNED_BYTE,
null // null reserves GPU memory without uploading pixels
);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
state.width = width;
state.height = height;
}
const texture = gl.createTexture();
const textureState = { width: 0, height: 0 };
- 次に、WebGL コンテキストで、
texElementSubImage2Dメソッドを使用して HTML コンテンツをテクスチャにレンダリングします。以下のルールに従ってください。- 構成で
{ width, height }を渡します。これにより、キャンバスの拡大縮小方法に関係なく、コピーが割り当てられたテクスチャ全体に表示されます。 - サイズが変更された場合は、上記のようにテクスチャを再割り当てします。
- 構成で
// Uploads the element into the texture. Returns false if the element has no
// paint record yet. In that case, it's uploaded on the next paint event.
function uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, element, state) {
const size = getElementImageSize(canvas, element);
if (!size) return false;
const { width, height } = size;
// Bind the texture, and reallocate it if the size changed (see above).
allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height);
gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element, { width, height });
return true;
}
canvas.onpaint = () => {
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
};
- WebGPU コンテキストでは、
drawElementImageToTextureメソッドを使用します。以下のルールに従ってください。COPY_DSTとRENDER_ATTACHMENTを使用してテクスチャを作成し、TEXTURE_BINDINGを追加してシェーダーでサンプリングします。誤った使用は、例外ではなく WebGPU 検証エラーとして報告されます。- テクスチャ サイズを
sizeとして渡します。sizeを指定しない場合、大きい要素はテクスチャにクリップされます。sizeを使用すると、要素はコンテナに合わせてスケーリングされます。 - 要素のサイズが変更されたときにテクスチャを再作成し、それを参照するバインド グループを再ビルドします。
// Create the texture once, and recreate it
// when the element size changes.
function ensureElementTexture(device, state, width, height) {
if (state.texture?.width === width && state.texture?.height === height) {
return state.texture;
}
state.texture?.destroy();
state.texture = device.createTexture({
size: { width, height },
format: "rgba8unorm",
usage:
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
return state.texture; // Recreate the bind groups that used the previous texture.
}
const textureState = { texture: null };
canvas.onpaint = () => {
const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
if (!size) return;
const previousTexture = textureState.texture;
const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
if (texture !== previousTexture) {
// New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
}
try {
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
} catch (err) {
console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
}
};
requestAnimationFrame ループを使用してシーンをレンダリングする場合は、ループ内で canvas.requestPaint() を呼び出して、HTML コンテンツがキャンバスにレンダリングされるようにします。event.changedElements には、レンダリングが変更された要素が一覧表示されます。子孫 HTML 要素が更新された場合にのみ、要素を再描画するか、テクスチャを再アップロードするようにします。
function render() {
// Request to update the canvas
canvas.requestPaint();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas.onpaint = (event) => {
if (event.changedElements && event.changedElements.length > 0) {
// Redraw the element, or update its texture, as shown above
}
// In WebGL and WebGPU, render the scene, and sync the element geometry as shown in step 5
};
- 要素のジオメトリを同期します。
ブラウザは、HTML 要素が描画される場所を認識して、DOM の位置が描画されたピクセルと一致するようにする必要があります。たとえば、ユーザーがクリックして入力できるようにするためです。キャンバスは、2D drawElementImage() メソッドで描画された要素、または updateElementGeometry() で登録された要素のみをヒットテストします。
2D コンテキストの場合、ブラウザは要素を自動的に同期します。
drawElementImage()は、DOM ヒットテストの境界とスクリーン リーダーのフォーカス リングを描画された座標に合わせるため、style.transformを設定する必要はありません。ジオメトリを手動で管理する場合(同じ要素を複数回描画する場合など)は、{ preserveElementGeometry: true }をdrawElementImage()に渡し、canvas.updateElementGeometry()で変換を適用します。WebGL または WebGPU を使用した 3D の場合、キャンバスは HTML 要素が描画される場所を認識できないため、それを指定する必要があります。要素のボーダーボックス(CSS ピクセル単位)をキャンバス(CSS ピクセル単位)にマッピングする
DOMMatrixを計算します。ブラウザは、ビューポート変換を使用して、3D 座標空間から CSS 座標空間にマッピングする必要があります。これを容易にするには、次の操作を行います。- HTML 要素を正規化します。HTML 要素のサイズはピクセル単位で指定します(例: 幅 200px)。しかし、WebGL では通常、オブジェクトを「単位正方形」として扱います。たとえば、-0.5 から 0.5 の範囲です。正規化しないと、200 ピクセルのボタンは 200 倍の大きさで表示されます。このステップでは、Y 軸も反転します。CSS では下方向が正ですが、WebGL では上方向が正であるためです。
- WebGL MVP 行列を DOM 行列に変換します。
- キャンバスのビューポートにマッピングします。このステップは「再スケーリング」フェーズです。単位空間の計算を画面上の
<canvas>要素の CSS ピクセル寸法に合わせて引き伸ばし、Y 軸を反転させます。 - 最終的な変換を計算します。ビューポート * MVP * 正規化の順に、行列を乗算します。これらを組み合わせて 1 つの最終的な変換を作成すると、3D 描画に合わせて HTML 要素を配置する場所をブラウザに正確に伝える「マップ」が生成されます。ブラウザがパースペクティブ分割を実行します。
// Maps the element's border box (CSS pixels) to the canvas (CSS pixels), for a // quad that spans -0.5 to 0.5 in model space and is drawn with the `mvp` matrix. function computeCanvasTransform(canvas, element, mvp) { const width = element.offsetWidth; const height = element.offsetHeight; // 1. Normalize the HTML element (CSS pixels -> WebGL Model Space) const toGLModel = new DOMMatrix() // Scale pixels to 1 unit, flip Y (as in CSS it points down, and in WebGL it points up) .scale(1 / width, -1 / height, 1 / height) // Center the origin: (0,0) becomes (-width/2, -height/2) before scaling .translate(-width / 2, -height / 2); // 2. Convert WebGL MVP Matrix to DOM Matrix const mvpDOM = new DOMMatrix(Array.from(mvp)); // 3. Map to the canvas viewport, in CSS pixels const clipToCanvasViewport = new DOMMatrix() // Move center (0,0) to center of canvas .translate(canvas.clientWidth / 2, canvas.clientHeight / 2) // Scale normalized clip (-1..1) to viewport size, and flip Y back .scale(canvas.clientWidth / 2, -canvas.clientHeight / 2, canvas.clientHeight / 2); // 4. Multiply: (Clip -> Pixels) * (MVP) * (pixels -> unit square) return clipToCanvasViewport.multiply(mvpDOM).multiply(toGLModel); }
次に、変換を canvasTransform として canvas.updateElementGeometry() に渡します。これにより、HTML 要素がレンダリングされたピクセルの真上に移動します。これにより、ユーザーがボタンをクリックしたりテキストを選択したりしたときに、実際の HTML 要素がヒットするようになります。ブラウザは、要素のユーザー補助境界(スクリーン リーダーのフォーカス リングなど)にも変換を使用します。
canvas.updateElementGeometry(targetHTMLElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, targetHTMLElement, htmlElementMVP),
});
ヒットテストを制御するには、次のオプションを使用します。
updateElementGeometry()を呼び出すたびに、要素がヒットテストの順序の最上位に移動します。{ preserveHitTestOrder: true }を渡して位置を維持します。canvas.clearElementGeometry(element)を呼び出して、ヒットテストから要素を削除します(要素を非表示にする場合など)。
toDataURL()、toBlob()、captureStream()などの通常のキャンバス エクスポート メソッドを使用します。エクスポートされたデータには、レンダリングされた HTML コンテンツが含まれます。
コード例
<body>
<canvas id="canvas" style="width: 400px; height: 200px;" content="drawable">
<input id="element" drawable>
</canvas>
<button id="download">Download Image</button>
<script>
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const element = document.getElementById('element');
const download = document.getElementById('download');
canvas.onpaint = (event) => {
ctx.reset();
// Draw the element into the canvas. The browser synchronizes its
// DOM position for hit testing (typing).
ctx.drawElementImage(element, 10, 10);
};
download.onclick = () => {
// Export the canvas content as an image
const dataURL = canvas.toDataURL('image/png');
const link = document.createElement('a');
link.download = 'exported-canvas.png';
link.href = dataURL;
link.click();
};
// Re-initialize canvas size on screen resize
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize;
canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio);
canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio);
canvas.requestPaint();
});
const supportsDevicePixelContentBox =
typeof ResizeObserverEntry !== 'undefined' &&
'devicePixelContentBoxSize' in ResizeObserverEntry.prototype;
const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: 'device-pixel-content-box' } : {};
observer.observe(canvas, options);
</script>
</body>
ベスト プラクティス
- 必須: HTML-in-Canvas API を使用する前に、ブラウザがこの API をサポートしているかどうかを確認します。
- 必須:
<canvas>要素にcontent="drawable"属性を必ず追加します。 - 必須: 描画するすべての要素(キャンバスの直接の子を含む)に
drawable属性を追加します。 - 必須:
onpaintイベント ハンドラを使用して、HTML コンテンツをキャンバスにレンダリングします。 - 必須: 2D の
drawElementImageメソッド、または WebGPU のdrawElementImageToTextureを使用して、HTML コンテンツをキャンバスにレンダリングします。 - 必須: WebGL では、
texImage2D()を使用してテクスチャ バッファを 1 回(初期化時または要素サイズの変更時)事前に割り当てます。サイズが変更された場合にのみテクスチャを再割り当てし、TEXTURE_MIN_FILTERをLINEARに設定します。 - 必須: WebGL では、
texElementSubImage2Dメソッドを使用して、texImage2D()で事前に割り当てたテクスチャに HTML コンテンツをレンダリングします。サイズはcaptureElementImage()から取得します。 - 必須: WebGPU では、
captureElementImage()からテクスチャのサイズを設定し、サイズが変更された場合にのみ再作成します。COPY_DSTとRENDER_ATTACHMENTの使用法でテクスチャを作成し、テクスチャ サイズをsizeとして渡します。 - 必須: HTML 要素のジオメトリをレンダリングされたコンテンツと同期します。2D では、
drawElementImageが自動的に行います。WebGL と WebGPU でcanvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform })を呼び出します。 - 必須:
ResizeObserverを使用して画面サイズを監視し、デバイスのピクセルに合わせてキャンバス サイズを更新します。 - クロスオリジン コンテンツをキャンバスに埋め込まないでください。サポートされていません。
onpaintイベント ハンドラ内でResizeObserverを初期化しないでください。メモリリークが発生する可能性があります。
代替戦略
HTML-in-Canvas API は、現在、すべての最新のブラウザでサポートされているわけではないため、通常はフォールバック戦略が必要です。ただし、この API のパフォーマンス上のメリットを考慮すると、ブラウザがサポートしている場合は HTML-in-Canvas を使用する必要があります。
HTML コンテンツをキャンバスからエクスポートする必要があるユースケースでは、html2canvas、dom-to-image、snapdom などのライブラリを使用します。
HTML インタラクションをフレームごとにキャプチャするには(ストリーミングなど)、rrweb などのライブラリを使用して DOM の変更をキャプチャします。
または、HTML-in-Canvas がサポートされていないため、HTML メディアのエクスポートがブラウザでサポートされていないという警告を実装します。