发布时间:2023 年 7 月 20 日;上次更新时间:2025 年 8 月 27 日
对于 Web 开发者而言,WebGPU 是一种 Web 图形 API,可提供对 GPU 的统一快速访问。WebGPU 可公开现代硬件功能,并允许在 GPU 上执行渲染和计算操作,类似于 Direct3D 12、Metal 和 Vulkan。
虽然这个故事是真实的,但并不完整。WebGPU 是 Apple、Google、Intel、Mozilla 和 Microsoft 等主要公司共同努力的成果。其中,一些人意识到 WebGPU 不仅仅是一个 JavaScript API,而是一个面向 Web 以外的各个生态系统中的开发者的跨平台图形 API。
为了实现主要使用情形,Chrome 113 中引入了 JavaScript API。不过,与此同时,还开发了另一个重要项目:webgpu.h C API。此 C 头文件列出了 WebGPU 的所有可用程序和数据结构。它充当与平台无关的硬件抽象层,让您能够通过在不同平台之间提供一致的接口来构建平台专用应用。
本文档将介绍如何使用 WebGPU 编写一个可在 Web 和特定平台上运行的小型 C++ 应用。剧透一下,您只需对代码库进行极少的调整,即可获得与浏览器窗口和桌面窗口中相同的红色三角形。

工作原理
如需查看已完成的应用,请查看 WebGPU 跨平台应用代码库。
该应用是一个极简的 C++ 示例,展示了如何使用 WebGPU 从单一代码库构建桌面应用和 Web 应用。在后台,它使用 WebGPU 的 webgpu.h 作为平台无关的硬件抽象层,通过名为 webgpu_cpp.h 的 C++ 封装容器来实现。
在 Web 上,该应用是针对 emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU) 构建的,该应用具有在 JavaScript API 之上实现 webgpu.h 的绑定。在 macOS 或 Windows 等特定平台上,此项目可以针对 Chromium 的跨平台 WebGPU 实现 Dawn 进行构建。值得一提的是,还存在 wgpu-native(webgpu.h 的 Rust 实现),但本文档中未使用它。
开始使用
首先,您需要一个 C++ 编译器和 CMake,以便以标准方式处理跨平台构建。在专用文件夹中,创建一个 main.cpp
源文件和一个 CMakeLists.txt
build 文件。
main.cpp
文件目前应包含一个空的 main()
函数。
int main() {}
CMakeLists.txt
文件包含有关项目的基本信息。最后一行指定了可执行文件的名称为“app”,其源代码为 main.cpp
。
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
运行 cmake -B build
以在“build/”子文件夹中创建 build 文件,并运行 cmake --build build
以实际构建应用并生成可执行文件。
# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build
# Run the app.
$ ./build/app
应用正在运行,但目前还没有输出,因为您需要一种在屏幕上绘制内容的方法。
获取 Dawn
如需绘制三角形,您可以利用 Dawn,这是 Chromium 的跨平台 WebGPU 实现。这包括用于绘制到屏幕的 GLFW C++ 库。下载 Dawn 的一种方法是将其作为 git 子模块添加到您的代码库。以下命令会在“dawn/”子文件夹中提取该文件。
$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn
然后,按如下方式附加到 CMakeLists.txt
文件:
- CMake
DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
选项会提取所有 Dawn 依赖项。 - CMake
DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY
选项会将所有 Dawn 组件捆绑到一个库中。 dawn/
子文件夹包含在目标中。- 您的应用将依赖于
webgpu_dawn
、webgpu_glfw
和glfw
目标,以便您稍后在main.cpp
文件中使用它们。
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)
打开窗口
现在 Dawn 已可用,请使用 GLFW 在屏幕上绘制内容。此库包含在 webgpu_glfw
中,方便您编写与平台无关的窗口管理代码。
如需打开分辨率为 512x512 的名为“WebGPU window”的窗口,请按如下所示更新 main.cpp
文件。请注意,此处使用 glfwWindowHint()
表示不请求任何特定的图形 API 初始化。
#include <GLFW/glfw3.h>
const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
}
int main() {
Start();
}
重新构建应用并像之前一样运行,现在会得到一个空窗口。您正在取得进展!

获取 GPU 设备
在 JavaScript 中,navigator.gpu
是您访问 GPU 的入口点。在 C++ 中,您需要手动创建一个用于相同用途的 wgpu::Instance
变量。为方便起见,请在 main.cpp
文件的顶部声明 instance
,并在 Init()
内调用 wgpu::CreateInstance()
。
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
…
wgpu::Instance instance;
…
void Init() {
static const auto kTimedWaitAny = wgpu::InstanceFeatureName::TimedWaitAny;
wgpu::InstanceDescriptor instanceDesc{.requiredFeatureCount = 1,
.requiredFeatures = &kTimedWaitAny};
instance = wgpu::CreateInstance(&instanceDesc);
}
int main() {
Init();
Start();
}
在 main.cpp
文件的顶部声明两个变量 wgpu::Adapter
和 wgpu::Device
。更新 Init()
函数以调用 instance.RequestAdapter()
并将其结果回调分配给 adapter
,然后调用 adapter.RequestDevice()
并将其结果回调分配给 device
。
#include <iostream>
#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>
…
wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;
void Init() {
…
wgpu::Future f1 = instance.RequestAdapter(
nullptr, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
[](wgpu::RequestAdapterStatus status, wgpu::Adapter a,
wgpu::StringView message) {
if (status != wgpu::RequestAdapterStatus::Success) {
std::cout << "RequestAdapter: " << message << "\n";
exit(0);
}
adapter = std::move(a);
});
instance.WaitAny(f1, UINT64_MAX);
wgpu::DeviceDescriptor desc{};
desc.SetUncapturedErrorCallback([](const wgpu::Device&,
wgpu::ErrorType errorType,
wgpu::StringView message) {
std::cout << "Error: " << errorType << " - message: " << message << "\n";
});
wgpu::Future f2 = adapter.RequestDevice(
&desc, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
[](wgpu::RequestDeviceStatus status, wgpu::Device d,
wgpu::StringView message) {
if (status != wgpu::RequestDeviceStatus::Success) {
std::cout << "RequestDevice: " << message << "\n";
exit(0);
}
device = std::move(d);
});
instance.WaitAny(f2, UINT64_MAX);
}
绘制三角形
交换链不会在 JavaScript API 中公开,因为浏览器会处理它。在 C++ 中,您需要手动创建。为方便起见,请再次在 main.cpp
文件顶部声明 wgpu::Surface
变量。在 Start()
中创建 GLFW 窗口后,立即调用便捷的 wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow()
函数来创建 wgpu::Surface
(类似于 HTML 画布),并通过调用 InitGraphics()
中的新辅助函数 ConfigureSurface()
来配置它。您还需要调用 surface.Present()
以在 while 循环中呈现下一个纹理。由于尚未进行任何渲染,因此这不会产生任何可见效果。
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…
wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;
void ConfigureSurface() {
wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
format = capabilities.formats[0];
wgpu::SurfaceConfiguration config{.device = device,
.format = format,
.width = kWidth,
.height = kHeight,
.presentMode = wgpu::PresentMode::Fifo};
surface.Configure(&config);
}
void InitGraphics() {
ConfigureSurface();
}
void Render() {
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
void Start() {
…
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
InitGraphics();
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
}
现在,您可以使用以下代码创建渲染流水线。为了便于访问,请在 main.cpp
文件的顶部声明一个 wgpu::RenderPipeline
变量,并在 InitGraphics()
中调用辅助函数 CreateRenderPipeline()
。
wgpu::RenderPipeline pipeline; … const char shaderCode[] = R"( @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) -> @builtin(position) vec4f { const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1)); return vec4f(pos[i], 0, 1); } @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f { return vec4f(1, 0, 0, 1); } )"; void CreateRenderPipeline() { wgpu::ShaderSourceWGSL wgsl{{.code = shaderCode}}; wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{.nextInChain = &wgsl}; wgpu::ShaderModule shaderModule = device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor); wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format}; wgpu::FragmentState fragmentState{ .module = shaderModule, .targetCount = 1, .targets = &colorTargetState}; wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{.vertex = {.module = shaderModule}, .fragment = &fragmentState}; pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor); } void InitGraphics() { … CreateRenderPipeline(); }
最后,在每帧调用的 Render()
函数中向 GPU 发送渲染命令。
void Render() {
wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);
wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
.view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
.loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
.storeOp = wgpu::StoreOp::Store};
wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
.colorAttachments = &attachment};
wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
pass.SetPipeline(pipeline);
pass.Draw(3);
pass.End();
wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}
使用 CMake 重新构建应用并运行它,现在会在窗口中显示期待已久的红色三角形!休息一下吧,你值得拥有!

编译为 WebAssembly
现在,我们来看看需要进行哪些最少的更改才能调整现有代码库,以便在浏览器窗口中绘制此红色三角形。同样,该应用是针对 emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU) 构建的,该应用具有在 JavaScript API 之上实现 webgpu.h 的绑定。它使用 Emscripten(一种用于将 C/C++ 程序编译为 WebAssembly 的工具)。
更新 CMake 设置
安装 Emscripten 后,按如下方式更新 CMakeLists.txt
build 文件。
突出显示的代码是您唯一需要更改的内容。
set_target_properties
用于自动向目标文件添加“html”文件扩展名。换句话说,您将生成一个“app.html”文件。emdawnwebgpu_cpp
目标链接库可在 Emscripten 中启用 WebGPU 支持。如果没有它,您的main.cpp
文件就无法访问webgpu/webgpu_cpp.h
文件。- 借助
ASYNCIFY=1
应用链接选项,同步 C++ 代码可以与异步 JavaScript 进行交互。 USE_GLFW=3
应用链接选项会告知 Emscripten 使用其内置的 GLFW 3 API JavaScript 实现。
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
if(EMSCRIPTEN)
set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
target_link_libraries(app PRIVATE emdawnwebgpu_cpp webgpu_glfw)
target_link_options(app PRIVATE "-sASYNCIFY=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)
endif()
更新代码
请调用 emscripten_set_main_loop(Render)
,而不是使用 while 循环,以确保以适当的平滑速率调用 Render()
函数,从而与浏览器和显示器正确同步。
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#endif
#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
void Start() {
…
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
#endif
}
使用 Emscripten 构建应用
使用 Emscripten 构建应用所需的唯一更改是将 cmake
命令添加 神奇的 emcmake
shell 脚本作为前缀。这次,在 build-web
子文件夹中生成应用并启动 HTTP 服务器。最后,打开浏览器并访问 build-web/app.html
。
# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web
# Start a HTTP server.
$ npx http-server

后续步骤
未来,您将可以:
- 改进了 webgpu.h 和 webgpu_cpp.h API 的稳定性。
- 首次支持 Android 和 iOS 版 Dawn。
在此期间,请提交 Emscripten 的 WebGPU 问题和 Dawn 问题,并附上建议和问题。
资源
您可以随时查看此应用的源代码。
如果您想深入了解如何使用 WebGPU 从头开始创建原生 C++ 3D 应用,请参阅 Learn WebGPU for C++ 文档和 Dawn Native WebGPU Examples。
如果您对 Rust 感兴趣,还可以探索基于 WebGPU 的 wgpu 图形库。不妨看看他们的 hello-triangle 演示。
致谢
本文由 Corentin Wallez、Kai Ninomiya 和 Rachel Andrew 审核。
照片由 Marc-Olivier Jodoin 拍摄,选自 Unsplash 网站。