Опубликовано: 20 июля 2023 г., Последнее обновление: 27 августа 2025 г.
Для веб-разработчиков WebGPU — это API веб-графики, предоставляющий унифицированный и быстрый доступ к графическим процессорам. WebGPU использует современные аппаратные возможности и позволяет выполнять рендеринг и вычисления на графическом процессоре, аналогично Direct3D 12, Metal и Vulkan.
Хотя это и правда, эта история неполная. WebGPU — результат совместных усилий таких крупных компаний, как Apple, Google, Intel, Mozilla и Microsoft. Некоторые из них осознали , что WebGPU может быть не просто API Javascript, а кроссплатформенным графическим API для разработчиков из разных экосистем, помимо веба.
Для реализации основного сценария использования в Chrome 113 был представлен JavaScript API. Однако параллельно с ним был разработан ещё один важный проект: C API webgpu.h . Этот заголовочный файл C содержит список всех доступных процедур и структур данных WebGPU. Он служит платформенно-независимым уровнем аппаратной абстракции, позволяя создавать платформенно-зависимые приложения, предоставляя единый интерфейс для разных платформ.
В этом документе вы узнаете, как написать небольшое приложение на C++ с использованием WebGPU, работающее как в веб-браузере, так и на определённых платформах. Спойлер: вы получите тот же красный треугольник, что и в окне браузера, и в окне рабочего стола, внеся минимальные изменения в кодовую базу.

Как это работает?
Чтобы увидеть готовое приложение, посетите репозиторий кроссплатформенных приложений WebGPU .
Приложение представляет собой минималистичный пример на C++, демонстрирующий использование WebGPU для создания десктопных и веб-приложений на основе единой кодовой базы. В основе приложения лежит файл WebGPU webgpu.h , который служит платформенно-независимым слоем аппаратной абстракции через C++-обёртку webgpu_cpp.h .
В веб-версии приложение собрано с использованием emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU), привязки которого реализуют webgpu.h поверх JavaScript API. На некоторых платформах, таких как macOS или Windows, этот проект может быть собран с использованием Dawn — кроссплатформенной реализации WebGPU в Chromium. Стоит упомянуть, что wgpu-native — реализация webgpu.h на Rust — также существует, но в этом документе не используется.
Начать
Для начала вам понадобится компилятор C++ и CMake для стандартной обработки кроссплатформенных сборок. В отдельной папке создайте исходный файл main.cpp
и файл сборки CMakeLists.txt
.
Файл main.cpp
на данный момент должен содержать пустую функцию main()
.
int main() {}
Файл CMakeLists.txt
содержит основную информацию о проекте. В последней строке указано имя исполняемого файла — «app», а его исходный код — main.cpp
.
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
Запустите cmake -B build
, чтобы создать файлы сборки в подпапке «build/», и cmake --build build
чтобы собрать приложение и сгенерировать исполняемый файл.
# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build
# Run the app.
$ ./build/app
Приложение работает, но пока нет вывода данных, поскольку вам нужен способ рисовать что-либо на экране.
Получить рассвет
Для рисования треугольника вы можете воспользоваться Dawn — кроссплатформенной реализацией WebGPU в Chromium. Она включает в себя библиотеку GLFW C++ для рисования на экране. Один из способов загрузить Dawn — добавить её как подмодуль git в свой репозиторий. Следующие команды скачивают её в подпапку "dawn/".
$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn
Затем добавьте в файл CMakeLists.txt
следующее:
- Параметр CMake
DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
извлекает все зависимости Dawn. - Параметр CMake
DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY
объединяет все компоненты Dawn в одну библиотеку. - Подпапка
dawn/
включена в целевой объект. - Ваше приложение будет зависеть от целей
webgpu_dawn
,webgpu_glfw
иglfw
, поэтому вы сможете позже использовать их в файлеmain.cpp
.
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)
Откройте окно
Теперь, когда Dawn доступен, используйте GLFW для рисования на экране. Эта библиотека, включённая в webgpu_glfw
для удобства, позволяет писать платформенно-независимый код для управления окнами.
Чтобы открыть окно с именем «WebGPU window» с разрешением 512x512, обновите файл main.cpp
, как показано ниже. Обратите внимание, что glfwWindowHint()
здесь не запрашивает инициализацию какого-либо графического API.
#include <GLFW/glfw3.h>
const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
}
int main() {
Start();
}
Пересборка приложения и запуск его в прежнем режиме теперь приводят к пустому окну. Вы делаете успехи!

Получить устройство GPU
В JavaScript navigator.gpu
— это точка входа для доступа к графическому процессору. В C++ необходимо вручную создать переменную wgpu::Instance
, которая используется для той же цели. Для удобства объявите instance
в начале файла main.cpp
и вызовите wgpu::CreateInstance()
внутри Init()
.
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
…
wgpu::Instance instance;
…
void Init() {
static const auto kTimedWaitAny = wgpu::InstanceFeatureName::TimedWaitAny;
wgpu::InstanceDescriptor instanceDesc{.requiredFeatureCount = 1,
.requiredFeatures = &kTimedWaitAny};
instance = wgpu::CreateInstance(&instanceDesc);
}
int main() {
Init();
Start();
}
Объявите две переменные wgpu::Adapter
и wgpu::Device
в начале файла main.cpp
. Обновите функцию Init()
так, чтобы она вызывала instance.RequestAdapter()
и назначала её результат обратного вызова adapter
, а затем вызывала adapter.RequestDevice()
и назначала её результат обратного вызова device
.
#include <iostream>
#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>
…
wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;
void Init() {
…
wgpu::Future f1 = instance.RequestAdapter(
nullptr, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
[](wgpu::RequestAdapterStatus status, wgpu::Adapter a,
wgpu::StringView message) {
if (status != wgpu::RequestAdapterStatus::Success) {
std::cout << "RequestAdapter: " << message << "\n";
exit(0);
}
adapter = std::move(a);
});
instance.WaitAny(f1, UINT64_MAX);
wgpu::DeviceDescriptor desc{};
desc.SetUncapturedErrorCallback([](const wgpu::Device&,
wgpu::ErrorType errorType,
wgpu::StringView message) {
std::cout << "Error: " << errorType << " - message: " << message << "\n";
});
wgpu::Future f2 = adapter.RequestDevice(
&desc, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
[](wgpu::RequestDeviceStatus status, wgpu::Device d,
wgpu::StringView message) {
if (status != wgpu::RequestDeviceStatus::Success) {
std::cout << "RequestDevice: " << message << "\n";
exit(0);
}
device = std::move(d);
});
instance.WaitAny(f2, UINT64_MAX);
}
Нарисуйте треугольник
Цепочка обмена не отображается в JavaScript API, так как браузер заботится об этом сам. В C++ вам нужно создать её вручную. И снова, для удобства, объявите переменную wgpu::Surface
в начале файла main.cpp
. Сразу после создания окна GLFW в Start()
вызовите удобную функцию wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow()
для создания wgpu::Surface
(аналогичного HTML-холсту) и настройте его, вызвав новую вспомогательную функцию ConfigureSurface()
в InitGraphics()
. Вам также нужно вызвать surface.Present()
для отображения следующей текстуры в цикле while. Это не даст видимого эффекта, так как рендеринг пока не выполняется.
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…
wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;
void ConfigureSurface() {
wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
format = capabilities.formats[0];
wgpu::SurfaceConfiguration config{.device = device,
.format = format,
.width = kWidth,
.height = kHeight,
.presentMode = wgpu::PresentMode::Fifo};
surface.Configure(&config);
}
void InitGraphics() {
ConfigureSurface();
}
void Render() {
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
void Start() {
…
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
InitGraphics();
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
}
Сейчас самое время создать конвейер рендеринга с помощью кода ниже. Для удобства доступа объявите переменную wgpu::RenderPipeline
в начале файла main.cpp
и вызовите вспомогательную функцию CreateRenderPipeline()
в InitGraphics()
.
wgpu::RenderPipeline pipeline; … const char shaderCode[] = R"( @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) -> @builtin(position) vec4f { const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1)); return vec4f(pos[i], 0, 1); } @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f { return vec4f(1, 0, 0, 1); } )"; void CreateRenderPipeline() { wgpu::ShaderSourceWGSL wgsl{{.code = shaderCode}}; wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{.nextInChain = &wgsl}; wgpu::ShaderModule shaderModule = device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor); wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format}; wgpu::FragmentState fragmentState{ .module = shaderModule, .targetCount = 1, .targets = &colorTargetState}; wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{.vertex = {.module = shaderModule}, .fragment = &fragmentState}; pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor); } void InitGraphics() { … CreateRenderPipeline(); }
Наконец, отправьте команды рендеринга в графический процессор в функции Render()
вызываемой в каждом кадре.
void Render() {
wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);
wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
.view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
.loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
.storeOp = wgpu::StoreOp::Store};
wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
.colorAttachments = &attachment};
wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
pass.SetPipeline(pipeline);
pass.Draw(3);
pass.End();
wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}
Пересборка приложения с помощью CMake и его запуск теперь приводят к появлению долгожданного красного треугольника в окне! Сделайте перерыв — вы его заслужили.

Компиляция в WebAssembly
Давайте теперь рассмотрим минимальные изменения, необходимые для адаптации вашей кодовой базы к отображению этого красного треугольника в окне браузера. Приложение, как и прежде, создано с использованием emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU), которое реализует привязки webgpu.h поверх JavaScript API. Оно использует Emscripten — инструмент для компиляции программ на C/C++ в WebAssembly.
Обновить настройки CMake
После установки Emscripten обновите файл сборки CMakeLists.txt
следующим образом. Выделенный код — единственное, что нужно изменить.
-
set_target_properties
используется для автоматического добавления расширения «html» к целевому файлу. Другими словами, вы создадите файл «app.html». - Библиотека целевой ссылки
emdawnwebgpu_cpp
обеспечивает поддержку WebGPU в Emscripten. Без неё ваш файлmain.cpp
не сможет получить доступ к файлуwebgpu/webgpu_cpp.h
. - Параметр ссылки приложения
ASYNCIFY=1
позволяет синхронному коду C++ взаимодействовать с асинхронным JavaScript. - Параметр ссылки приложения
USE_GLFW=3
указывает Emscripten использовать встроенную реализацию JavaScript API GLFW 3.
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
if(EMSCRIPTEN)
set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
target_link_libraries(app PRIVATE emdawnwebgpu_cpp webgpu_glfw)
target_link_options(app PRIVATE "-sASYNCIFY=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)
endif()
Обновите код
Вместо использования цикла while вызовите emscripten_set_main_loop(Render)
, чтобы убедиться, что функция Render()
вызывается с надлежащей плавной скоростью, которая правильно согласуется с браузером и монитором.
#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#endif
#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
void Start() {
…
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
#endif
}
Создайте приложение с помощью Emscripten
Единственное изменение, необходимое для сборки приложения с помощью Emscripten, — это добавление к командам cmake
волшебного скрипта оболочки emcmake
. На этот раз сгенерируйте приложение в подпапке build-web
и запустите HTTP-сервер. Наконец, откройте браузер и перейдите по адресу build-web/app.html
.
# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web
# Start a HTTP server.
$ npx http-server

Что дальше?
Вот чего можно ожидать в будущем:
- Улучшения в стабилизации API webgpu.h и webgpu_cpp.h.
- Первоначальная поддержка Dawn для Android и iOS.
В то же время, пожалуйста, сообщайте о проблемах с WebGPU для Emscripten и Dawn с предложениями и вопросами.
Ресурсы
Не стесняйтесь изучить исходный код этого приложения.
Если вы хотите глубже погрузиться в создание собственных 3D-приложений на языке C++ с нуля с помощью WebGPU, ознакомьтесь с документацией Learn WebGPU for C++ и примерами Dawn Native WebGPU .
Если вам интересен Rust, вы также можете изучить графическую библиотеку wgpu , основанную на WebGPU. Взгляните на её демонстрацию hello-triangle .
Благодарности
Эту статью рецензировали Корентин Валлез , Кай Ниномия и Рэйчел Эндрю .
Фото Марка-Оливье Жодуана на Unsplash .