สร้างแอปด้วย WebGPU

François Beaufort
François Beaufort

เผยแพร่: 20 ก.ค. 2023, อัปเดตล่าสุด: 27 ส.ค. 2025

สำหรับนักพัฒนาเว็บ WebGPU คือ API กราฟิกของเว็บที่ให้การเข้าถึง GPU ที่รวดเร็วและเป็นหนึ่งเดียว WebGPU แสดงความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัยและอนุญาตให้ดำเนินการแสดงผล และการคำนวณใน GPU ซึ่งคล้ายกับ Direct3D 12, Metal และ Vulkan

แม้จะเป็นเรื่องจริง แต่ก็เป็นเรื่องราวที่ไม่สมบูรณ์ WebGPU เป็นผลมาจากการทำงานร่วมกัน ซึ่งรวมถึงบริษัทชั้นนำอย่าง Apple, Google, Intel, Mozilla และ Microsoft ในบรรดาผู้ที่เข้าร่วม มีบางคนตระหนักว่า WebGPU ไม่ได้เป็นเพียง JavaScript API แต่เป็นกราฟิก API แบบข้ามแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในระบบนิเวศต่างๆ นอกเหนือจากเว็บ

เราจึงเปิดตัว JavaScript API ใน Chrome 113 เพื่อตอบสนอง Use Case หลัก อย่างไรก็ตาม เราได้พัฒนาโปรเจ็กต์สำคัญอีกโปรเจ็กต์หนึ่งควบคู่กันไป นั่นก็คือ C API ของ webgpu.h ไฟล์ส่วนหัว C นี้แสดงรายการขั้นตอนและโครงสร้างข้อมูลทั้งหมดที่พร้อมใช้งาน ของ WebGPU โดยทำหน้าที่เป็นเลเยอร์การแยกฮาร์ดแวร์ที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม ซึ่งช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันเฉพาะแพลตฟอร์มได้ด้วยการมอบอินเทอร์เฟซที่สอดคล้องกันในแพลตฟอร์มต่างๆ

ในเอกสารนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีเขียนแอป C++ ขนาดเล็กโดยใช้ WebGPU ซึ่งทำงานได้ทั้งบนเว็บและแพลตฟอร์มที่เฉพาะเจาะจง เราขอสปอยล์ว่าคุณจะเห็นสามเหลี่ยมสีแดงแบบเดียวกับที่ปรากฏในหน้าต่างเบราว์เซอร์และหน้าต่างเดสก์ท็อปโดยมีการปรับโค้ดเบสเพียงเล็กน้อย

ภาพหน้าจอของสามเหลี่ยมสีแดงที่ขับเคลื่อนโดย WebGPU ในหน้าต่างเบราว์เซอร์และหน้าต่างเดสก์ท็อปบน macOS
สามเหลี่ยมเดียวกันที่ขับเคลื่อนโดย WebGPU ในหน้าต่างเบราว์เซอร์และหน้าต่างเดสก์ท็อป

หลักการทำงาน

หากต้องการดูแอปพลิเคชันที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว โปรดดูที่ที่เก็บแอปข้ามแพลตฟอร์ม WebGPU

แอปนี้เป็นตัวอย่าง C++ ที่เรียบง่ายซึ่งแสดงวิธีใช้ WebGPU เพื่อสร้างแอปเดสก์ท็อปและเว็บจากฐานของโค้ดรายการเดียว โดยเบื้องหลังจะใช้ webgpu.h ของ WebGPU เป็นเลเยอร์การแยกฮาร์ดแวร์ที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์มผ่าน Wrapper C++ ที่ชื่อ webgpu_cpp.h

บนเว็บ แอปนี้สร้างขึ้นโดยใช้ emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU) ซึ่งมีการเชื่อมโยงที่ใช้ webgpu.h อยู่เหนือ JavaScript API ในแพลตฟอร์มบางอย่าง เช่น macOS หรือ Windows โปรเจ็กต์นี้สามารถสร้างขึ้นกับ Dawn ซึ่งเป็นการติดตั้งใช้งาน WebGPU แบบข้ามแพลตฟอร์มของ Chromium นอกจากนี้ ยังมี wgpu-native ซึ่งเป็นการติดตั้งใช้งาน webgpu.h ใน Rust แต่ไม่ได้ใช้ในเอกสารนี้

เริ่มต้นใช้งาน

หากต้องการเริ่มต้นใช้งาน คุณต้องมีคอมไพเลอร์ C++ และ CMake เพื่อจัดการบิลด์ข้ามแพลตฟอร์มในลักษณะมาตรฐาน สร้างmain.cppไฟล์ต้นฉบับและCMakeLists.txtไฟล์บิลด์ภายในโฟลเดอร์เฉพาะ

ขณะนี้ไฟล์ main.cpp ควรมีฟังก์ชัน main() ที่ว่างเปล่า

int main() {}

CMakeLists.txt มีข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ บรรทัดสุดท้ายระบุว่าชื่อไฟล์ที่เรียกใช้งานได้คือ "app" และซอร์สโค้ดคือ main.cpp

cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

เรียกใช้ cmake -B build เพื่อสร้างไฟล์บิลด์ในโฟลเดอร์ย่อย "build/" และ cmake --build build เพื่อสร้างแอปจริงและสร้างไฟล์ที่เรียกใช้งานได้

# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build

# Run the app.
$ ./build/app

แอปทำงานได้ แต่ยังไม่มีเอาต์พุตเนื่องจากคุณต้องมีวิธีวาดสิ่งต่างๆ บนหน้าจอ

รับ Dawn

หากต้องการวาดสามเหลี่ยม คุณสามารถใช้ประโยชน์จาก Dawn ซึ่งเป็นการติดตั้งใช้งาน WebGPU แบบข้ามแพลตฟอร์มของ Chromium ซึ่งรวมถึงไลบรารี C++ ของ GLFW สำหรับการวาดภาพบนหน้าจอ วิธีหนึ่งในการดาวน์โหลด Dawn คือการเพิ่มเป็น git submodule ในที่เก็บ คำสั่งต่อไปนี้จะดึงข้อมูลในโฟลเดอร์ย่อย "dawn/"

$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn

จากนั้นให้เพิ่มลงในไฟล์ CMakeLists.txt ดังนี้

  • ตัวเลือก DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ของ CMake จะดึงข้อมูลการขึ้นต่อกันทั้งหมดของ Dawn
  • ตัวเลือก CMake DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY จะรวมคอมโพเนนต์ Dawn ทั้งหมดไว้ในไลบรารีเดียว
  • โฟลเดอร์ย่อย dawn/ จะรวมอยู่ในเป้าหมาย
  • แอปของคุณจะขึ้นอยู่กับเป้าหมาย webgpu_dawn, webgpu_glfw และ glfw เพื่อให้คุณใช้เป้าหมายเหล่านั้นในไฟล์ main.cpp ได้ในภายหลัง

set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)

target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)

เปิดหน้าต่าง

ตอนนี้ Dawn พร้อมใช้งานแล้ว ให้ใช้ GLFW เพื่อวาดสิ่งต่างๆ บนหน้าจอ ไลบรารีนี้รวมอยู่ใน webgpu_glfw เพื่อความสะดวก ช่วยให้คุณเขียนโค้ดที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์มสำหรับการจัดการหน้าต่างได้

หากต้องการเปิดหน้าต่างชื่อ "หน้าต่าง WebGPU" ที่มีความละเอียด 512x512 ให้อัปเดตไฟล์ main.cpp ดังนี้ โปรดทราบว่าเราใช้ glfwWindowHint() ที่นี่เพื่อขอไม่ให้มีการเริ่มต้น API กราฟิกใดๆ

#include <GLFW/glfw3.h>

const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;

void Start() {
  if (!glfwInit()) {
    return;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
  GLFWwindow* window =
      glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    // TODO: Render a triangle using WebGPU.
  }
}

int main() {
  Start();
}

การสร้างแอปใหม่และเรียกใช้แอปเหมือนเดิมจะทำให้เกิดหน้าต่างว่างเปล่า คุณคืบหน้าไปมากแล้ว

ภาพหน้าจอของหน้าต่าง macOS ที่ว่างเปล่า
หน้าต่างว่าง

รับอุปกรณ์ GPU

ใน JavaScript navigator.gpu คือจุดแรกเข้าสำหรับการเข้าถึง GPU ใน C++ คุณต้องสร้างตัวแปร wgpu::Instance ด้วยตนเองเพื่อใช้ในวัตถุประสงค์เดียวกัน เพื่อความสะดวก ให้ประกาศ instance ที่ด้านบนของไฟล์ main.cpp และเรียกใช้ wgpu::CreateInstance() ภายใน Init()

#include <webgpu/webgpu_cpp.h>


wgpu::Instance instance;


void Init() {
  static const auto kTimedWaitAny = wgpu::InstanceFeatureName::TimedWaitAny;
  wgpu::InstanceDescriptor instanceDesc{.requiredFeatureCount = 1,
                                        .requiredFeatures = &kTimedWaitAny};
  instance = wgpu::CreateInstance(&instanceDesc);
}

int main() {
  Init();
  Start();
}

ประกาศตัวแปร wgpu::Adapter และ wgpu::Device ที่ด้านบนของไฟล์ main.cpp อัปเดตฟังก์ชัน Init() เพื่อเรียกใช้ instance.RequestAdapter() และกำหนดฟังก์ชัน Callback ของผลลัพธ์ให้กับ adapter จากนั้นเรียกใช้ adapter.RequestDevice() และกำหนดฟังก์ชัน Callback ของผลลัพธ์ให้กับ device

#include <iostream>

#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>


wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;


void Init() {
  

  wgpu::Future f1 = instance.RequestAdapter(
      nullptr, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
      [](wgpu::RequestAdapterStatus status, wgpu::Adapter a,
         wgpu::StringView message) {
        if (status != wgpu::RequestAdapterStatus::Success) {
          std::cout << "RequestAdapter: " << message << "\n";
          exit(0);
        }
        adapter = std::move(a);
      });
  instance.WaitAny(f1, UINT64_MAX);

  wgpu::DeviceDescriptor desc{};
  desc.SetUncapturedErrorCallback([](const wgpu::Device&,
                                     wgpu::ErrorType errorType,
                                     wgpu::StringView message) {
    std::cout << "Error: " << errorType << " - message: " << message << "\n";
  });

  wgpu::Future f2 = adapter.RequestDevice(
      &desc, wgpu::CallbackMode::WaitAnyOnly,
      [](wgpu::RequestDeviceStatus status, wgpu::Device d,
         wgpu::StringView message) {
        if (status != wgpu::RequestDeviceStatus::Success) {
          std::cout << "RequestDevice: " << message << "\n";
          exit(0);
        }
        device = std::move(d);
      });
  instance.WaitAny(f2, UINT64_MAX);
}

วาดรูปสามเหลี่ยม

Swap Chain ไม่ได้แสดงใน JavaScript API เนื่องจากเบราว์เซอร์เป็นผู้จัดการ ใน C++ คุณต้องสร้างด้วยตนเอง อีกครั้งเพื่อความสะดวก ให้ประกาศตัวแปร wgpu::Surface ที่ด้านบนของไฟล์ main.cpp หลังจากสร้างหน้าต่าง GLFW ใน Start() แล้ว ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow() ที่สะดวกเพื่อสร้าง wgpu::Surface (คล้ายกับ Canvas ของ HTML) และกำหนดค่าโดยเรียกใช้ฟังก์ชัน Helper ใหม่ ConfigureSurface() ใน InitGraphics() นอกจากนี้ คุณยังต้องเรียกใช้ surface.Present() เพื่อแสดงพื้นผิวถัดไปในลูป while ด้วย การดำเนินการนี้จะไม่มีผลที่มองเห็นได้เนื่องจากยังไม่มีการแสดงผล

#include <webgpu/webgpu_glfw.h>


wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;

void ConfigureSurface() {
  wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
  surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
  format = capabilities.formats[0];

  wgpu::SurfaceConfiguration config{.device = device,
                                    .format = format,
                                    .width = kWidth,
                                    .height = kHeight,
                                    .presentMode = wgpu::PresentMode::Fifo};
  surface.Configure(&config);
}

void InitGraphics() {
  ConfigureSurface();
}

void Render() {
  // TODO: Render a triangle using WebGPU.
}

void Start() {
  
  surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);

  InitGraphics();

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    surface.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
}

ตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะในการสร้างไปป์ไลน์การแสดงผลด้วยโค้ดด้านล่าง ประกาศตัวแปร wgpu::RenderPipeline ที่ด้านบนของไฟล์ main.cpp และเรียกใช้ฟังก์ชันตัวช่วย CreateRenderPipeline() ใน InitGraphics() เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

wgpu::RenderPipeline pipeline;


const char shaderCode[] = R"(
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
        const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
        return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
        return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }
)";

void CreateRenderPipeline() {
  wgpu::ShaderSourceWGSL wgsl{{.code = shaderCode}};

  wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{.nextInChain = &wgsl};
  wgpu::ShaderModule shaderModule =
      device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);

  wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format};

  wgpu::FragmentState fragmentState{
      .module = shaderModule, .targetCount = 1, .targets = &colorTargetState};

  wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{.vertex = {.module = shaderModule},
                                            .fragment = &fragmentState};
  pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor);
}

void InitGraphics() {
  
  CreateRenderPipeline();
}

สุดท้าย ให้ส่งคำสั่งการแสดงผลไปยัง GPU ในฟังก์ชัน Render() ที่เรียกใช้ในแต่ละเฟรม

void Render() {
  wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
  surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);

  wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
      .view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
      .loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
      .storeOp = wgpu::StoreOp::Store};

  wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
                                        .colorAttachments = &attachment};

  wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
  wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
  pass.SetPipeline(pipeline);
  pass.Draw(3);
  pass.End();
  wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
  device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}

การสร้างแอปใหม่ด้วย CMake และการเรียกใช้แอปตอนนี้จะทำให้เกิดสามเหลี่ยมสีแดงที่รอคอยมานานในหน้าต่าง พักบ้างนะ คุณควรได้พัก

ภาพหน้าจอของสามเหลี่ยมสีแดงในหน้าต่าง macOS
สามเหลี่ยมสีแดงในหน้าต่างเดสก์ท็อป

คอมไพล์เป็น WebAssembly

มาดูการเปลี่ยนแปลงขั้นต่ำที่จำเป็นในการปรับฐานโค้ดที่มีอยู่เพื่อวาดสามเหลี่ยมสีแดงนี้ในหน้าต่างเบราว์เซอร์กัน อีกครั้งที่แอปสร้างขึ้นจาก emdawnwebgpu (Emscripten Dawn WebGPU) ซึ่งมีการเชื่อมโยงที่ใช้ webgpu.h อยู่เหนือ JavaScript API โดยใช้ Emscripten ซึ่งเป็นเครื่องมือสำหรับคอมไพล์โปรแกรม C/C++ เป็น WebAssembly

อัปเดตการตั้งค่า CMake

เมื่อติดตั้ง Emscripten แล้ว ให้อัปเดตCMakeLists.txtไฟล์บิลด์ดังนี้ คุณต้องเปลี่ยนเฉพาะโค้ดที่ไฮไลต์เท่านั้น

  • set_target_properties ใช้เพื่อเพิ่มนามสกุลไฟล์ "html" ลงในไฟล์เป้าหมายโดยอัตโนมัติ กล่าวคือ คุณจะสร้างไฟล์ "app.html"
  • emdawnwebgpu_cpp ไลบรารีลิงก์เป้าหมายช่วยให้รองรับ WebGPU ใน Emscripten ได้ หากไม่มีไฟล์นี้ ไฟล์ main.cpp จะเข้าถึงไฟล์ webgpu/webgpu_cpp.h ไม่ได้
  • ASYNCIFY=1 ตัวเลือก App Link ช่วยให้โค้ด C++ แบบซิงโครนัสโต้ตอบกับ JavaScript แบบอะซิงโครนัสได้
  • USE_GLFW=3 ตัวเลือก App Link จะบอกให้ Emscripten ใช้การติดตั้งใช้งาน JavaScript ในตัวของ API GLFW 3
cmake_minimum_required(VERSION 3.22) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
set(DAWN_BUILD_MONOLITHIC_LIBRARY STATIC)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)

if(EMSCRIPTEN)
  set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
  target_link_libraries(app PRIVATE emdawnwebgpu_cpp webgpu_glfw)
  target_link_options(app PRIVATE "-sASYNCIFY=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
  target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_dawn webgpu_glfw glfw)
endif()

อัปเดตโค้ด

แทนที่จะใช้ลูป while ให้เรียกใช้ emscripten_set_main_loop(Render) เพื่อให้แน่ใจว่าฟังก์ชัน Render() จะได้รับการเรียกใช้ในอัตราที่เหมาะสมและราบรื่นซึ่งสอดคล้องกับเบราว์เซอร์และจอภาพอย่างถูกต้อง

#include <iostream>

#include <GLFW/glfw3.h>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#endif
#include <dawn/webgpu_cpp_print.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
void Start() {
  
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
  emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    surface.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
#endif
}

สร้างแอปด้วย Emscripten

การเปลี่ยนแปลงเพียงอย่างเดียวที่จำเป็นในการสร้างแอปด้วย Emscripten คือการนำหน้าคำสั่ง cmake ด้วยสคริปต์เชลล์ magical emcmake คราวนี้ให้สร้างแอปในโฟลเดอร์ย่อย build-web แล้วเริ่มเซิร์ฟเวอร์ HTTP สุดท้าย ให้เปิดเบราว์เซอร์และไปที่ build-web/app.html

# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web

# Start a HTTP server.
$ npx http-server
ภาพหน้าจอของสามเหลี่ยมสีแดงในหน้าต่างเบราว์เซอร์
สามเหลี่ยมสีแดงในหน้าต่างเบราว์เซอร์

ขั้นตอนถัดไป

สิ่งที่คุณคาดหวังได้ในอนาคตมีดังนี้

  • การปรับปรุงความเสถียรของ API webgpu.h และ webgpu_cpp.h
  • เปิดตัวการรองรับ Dawn สำหรับ Android และ iOS

ในระหว่างนี้ โปรดแจ้งปัญหาเกี่ยวกับ WebGPU สำหรับ Emscripten และปัญหาเกี่ยวกับ Dawn พร้อมคำแนะนำและคำถาม

แหล่งข้อมูล

คุณสามารถสำรวจซอร์สโค้ดของแอปนี้ได้

หากต้องการเจาะลึกเรื่องการสร้างแอปพลิเคชัน 3 มิติแบบเนทีฟใน C++ ตั้งแต่ต้นด้วย WebGPU โปรดดูเอกสารประกอบ "เรียนรู้ WebGPU สำหรับ C++" และตัวอย่าง WebGPU แบบเนทีฟของ Dawn

หากสนใจ Rust คุณยังสำรวจไลบรารีกราฟิก wgpu ที่อิงตาม WebGPU ได้ด้วย ดูเดโม hello-triangle

คำขอบคุณ

บทความนี้ได้รับการตรวจสอบโดย Corentin Wallez, Kai Ninomiya และ Rachel Andrew

รูปภาพโดย Marc-Olivier Jodoin ใน Unsplash