Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой.
32-битные текстуры с плавающей запятой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных игровых и профессиональных приложениях.
Поддержка фильтруемых 32-битных текстур с плавающей запятой описывает способность графического процессора фильтровать 32-битные текстуры с плавающей запятой. Это означает, что графический процессор может сглаживать края текстур с плавающей запятой, делая их менее неровными. Оно похоже на расширение «OES_texture_float_linear» в WebGL.
Не все графические процессоры поддерживают фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой. Когда функция "float32-filterable"
доступна в GPUAdapter
, теперь вы можете запросить GPUDevice
с этой функцией и фильтровать текстуры в форматах «r32float», «rg32float» и «rgba32float». См. следующий пример и выполните команду Dawn:1664 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
формат вершин unorm10-10-10-2
В спецификацию WebGPU был добавлен новый формат вершин под названием «unorm10-10-10-2», он же «rgb10a2». Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными целочисленными значениями без знака, расположенными как 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бита. См. следующий пример и выполните команду Dawn:2044 .
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
формат текстур rgb10a2uint
В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстур под названием «rgb10a2uint». Он состоит из 32-битного формата упакованных пикселей с четырьмя целочисленными компонентами без знака: 10-битным красным, 10-битным зеленым, 10-битным синим и 2-битным альфа. См. следующий пример и выдайте Dawn:1936 .
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Обновления рассвета
Запросы временных меток позволяют приложениям WebGPU точно (с точностью до наносекунды) измерять, сколько времени требуется для выполнения команд графического процессора. Форма API для захвата запросов временных меток в начале и конце проходов была обновлена в соответствии со спецификацией WebGPU. См. следующий пример и выполните команду Dawn:1800 .
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Это касается только некоторых ключевых моментов. Ознакомьтесь с исчерпывающим списком коммитов .
Что нового в WebGPU
Список всего, что было описано в серии «Что нового в WebGPU» .
Хром 131
- Расстояния отсечения в WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Примитивы точек и линий не должны иметь смещения глубины.
- Встроенные функции инклюзивного сканирования для подгрупп
- Экспериментальная поддержка косвенного множественного отрисовки
- Вариант компиляции шейдерного модуля, строгая математика
- Удалить запрос GPUAdapterAdapterInfo()
- Обновления рассвета
Хром 130
- Смешение двух источников
- Улучшение времени компиляции шейдеров в Metal
- Устаревшая функция запроса GPUAdapterInfo().
- Обновления рассвета
Хром 129
Хром 128
- Экспериментируем с подгруппами
- Устарела настройка смещения глубины для линий и точек.
- Скрыть предупреждение DevTools о неперехваченной ошибке, если PreventDefault
- WGSL сначала интерполирует выборку и либо
- Обновления рассвета
Хром 127
- Экспериментальная поддержка OpenGL ES на Android
- Информационный атрибут GPUAdapter
- Улучшения взаимодействия с WebAssembly
- Улучшены ошибки кодировщика команд.
- Обновления рассвета
Хром 126
- Увеличьте лимит maxTextureArrayLayers
- Оптимизация загрузки буфера для серверной части Vulkan
- Улучшение времени компиляции шейдеров
- Отправленные командные буферы должны быть уникальными.
- Обновления рассвета
Хром 125
Хром 124
- Текстуры хранения только для чтения и чтения-записи.
- Поддержка сервисных работников и коллективных работников
- Новые информационные атрибуты адаптера
- Исправления ошибок
- Обновления рассвета
Хром 123
- Поддержка встроенных функций DP4a в WGSL
- Неограниченные параметры указателя в WGSL
- Синтаксический сахар для разыменования композитов в WGSL
- Отдельное состояние только для чтения для аспектов трафарета и глубины.
- Обновления рассвета
Хром 122
- Расширьте охват с помощью режима совместимости (функция в разработке)
- Увеличьте лимит maxVertexAttributes
- Обновления рассвета
Хром 121
- Поддержка WebGPU на Android
- Используйте DXC вместо FXC для компиляции шейдеров в Windows.
- Запросы меток времени в проходах вычислений и рендеринга
- Точки входа по умолчанию в шейдерные модули
- Поддержка display-p3 как цветового пространства GPUExternalTexture.
- Информация о кучах памяти
- Обновления рассвета
Хром 120
- Поддержка 16-битных значений с плавающей запятой в WGSL.
- Расширьте границы
- Изменения состояния трафарета глубины
- Обновления информации об адаптере
- Квантование запросов временных меток
- Особенности генеральной уборки
Хром 119
- Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой.
- формат вершин unorm10-10-10-2
- формат текстур rgb10a2uint
- Обновления рассвета
Хром 118
- Поддержка HTMLImageElement и ImageData в
copyExternalImageToTexture()
- Экспериментальная поддержка текстур для чтения-записи и хранения только для чтения.
- Обновления рассвета
Хром 117
- Сбросить буфер вершин
- Сбросить группу привязки
- Ошибки молчания при создании асинхронного конвейера при потере устройства
- Обновления создания шейдерного модуля SPIR-V
- Улучшение опыта разработчиков
- Кэширование конвейеров с автоматически создаваемым макетом
- Обновления рассвета
Хром 116
- Интеграция веб-кодеков
- Потерянное устройство, возвращенное
requestDevice()
- Обеспечьте плавное воспроизведение видео, если вызывается
importExternalTexture()
- Соответствие спецификациям
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 115
- Поддерживаемые языковые расширения WGSL
- Экспериментальная поддержка Direct3D 11
- Получите дискретный графический процессор по умолчанию от сети переменного тока
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 114
- Оптимизировать JavaScript
- getCurrentTexture() на ненастроенном холсте выдает InvalidStateError
- Обновления WGSL
- Обновления рассвета