Что нового в WebGPU (Chrome 119)

Франсуа Бофор
François Beaufort

Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой

32-битные текстуры с плавающей запятой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных играх и профессиональных приложениях.

Поддержка фильтрации 32-битных текстур с плавающей запятой описывает способность графического процессора фильтровать 32-битные текстуры с плавающей запятой. Это означает, что графический процессор может сглаживать края текстур с плавающей запятой, делая их менее неровными. Это похоже на расширение "OES_texture_float_linear" в WebGL.

Не все графические процессоры поддерживают фильтрацию 32-битных текстур с плавающей запятой. Если функция "float32-filterable" доступна в GPUAdapter , теперь вы можете запросить GPUDevice с этой функцией и фильтровать текстуры в форматах "r32float", "rg32float" и "rgba32float". См. следующий пример и проблему dawn:1664 .

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2 формат вершин

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат вершин, называемый "unorm10-10-10-2", также известный как "rgb10a2". Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными беззнаковыми целыми числами, расположенными в виде 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бит. См. следующий пример и проблему dawn:2044 .

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

формат текстуры rgb10a2uint

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстур под названием "rgb10a2uint". Он представляет собой 32-битный упакованный формат пикселей с четырьмя беззнаковыми целочисленными компонентами: 10-битным красным, 10-битным зеленым, 10-битным синим и 2-битным альфа-каналом. См. следующий пример и сообщение в обсуждении dawn:1936 .

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Утренние обновления

Запросы с использованием временных меток позволяют приложениям WebGPU точно (с точностью до наносекунды) измерять время выполнения команд GPU. API для захвата запросов с временными метками в начале и конце проходов был обновлен в соответствии со спецификацией WebGPU. См. следующий пример и сообщение об ошибке dawn:1800 .

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Здесь описаны лишь некоторые из ключевых моментов. Ознакомьтесь с полным списком изменений .

Что нового в WebGPU?

Список всего, что было рассмотрено в серии статей «Что нового в WebGPU» .

Хром 144

Хром 143

Хром 142

Хром 141

Хром 140

Хром 139

Хром 138

Хром 137

Хром 136

Хром 135

Хром 134

Хром 133

Хром 132

Хром 131

Хром 130

Хром 129

Хром 128

Хром 127

Хром 126

Хром 125

Хром 124

Хром 123

Хром 122

Хром 121

Хром 120

Хром 119

Хром 118

Хром 117

Хром 116

Хром 115

Хром 114

Хром 113