Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
32-Bit-Gleitkommatexturen werden verwendet, um Daten mit hoher Genauigkeit wie HDR-Bilder und Tiefenkarten zu speichern. Sie sind besonders wichtig für GPUs, die in High-End-Gaming und professionellen Anwendungen verwendet werden.
Die Unterstützung für filterbare 32-Bit-Gleitkommatexturen beschreibt die Fähigkeit einer GPU, 32-Bit-Gleitkommatexturen zu filtern. Das bedeutet, dass die GPU die Ränder der Gleitkommatexturen glätten kann, sodass sie weniger zerklüftet erscheinen. Er ähnelt der Methode „OES_texture_float_linear“ in WebGL.
Nicht alle GPUs unterstützen filterbare 32-Bit-Float-Texturen. Wenn die Funktion „"float32-filterable"
“ in einem GPUAdapter
verfügbar ist, können Sie jetzt damit eine GPUDevice
anfordern und Texturen mit „r32float“, „rg32float“ und „rgba32float“ filtern. Formaten. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1664 an.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Unorm10-10-10-2-Vertexformat
Ein neues Vertex-Format namens „unorm10-10-10-2“ (auch bekannt als „rgb10a2“) wurde der WebGPU-Spezifikation hinzugefügt. Sie besteht aus einem gepackten 32-Bit-Wert mit vier normalisierten, vorzeichenlosen Ganzzahlwerten, die als 10 Bit, 10 Bit, 10 Bit und 2 Bit angeordnet sind. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2044 an.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint-Texturformat
Das neue Texturformat „rgb10a2uint“ wurde der WebGPU-Spezifikation hinzugefügt. Es besteht aus einem 32-Bit-Pixelformat mit vier ganzzahligen Komponenten ohne Vorzeichen: 10-Bit-Rot, 10-Bit-Grün, 10-Bit-Blau und 2-Bit-Alpha. Sieh dir das folgende Beispiel und issue dawn:1936 an.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Updates zur Morgendämmerung
Mithilfe von Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen bis auf die Nanosekunde genau messen, wie viel Zeit ihre GPU-Befehle für die Ausführung ihrer GPU-Befehle benötigen. Die API-Form zum Erfassen von Zeitstempelabfragen am Anfang und am Ende von Karten/Tickets wurde aktualisiert, um der WebGPU-Spezifikation zu entsprechen. Sieh dir das folgende Beispiel und issue dawn:1800 an.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Hier werden nur einige der wichtigsten Vorteile behandelt. Vollständige Liste der Commits
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller behandelten Themen der Reihe What's New in WebGPU.
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung von OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Infoattribut
- Verbesserungen der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehler des Befehls-Encoders
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 126
- Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen
- Optimierung des Zwischenspeicheruploads für das Vulkan-Backend
- Schnellere Kompilierungszeiten
- Gesendete Befehlspuffer müssen eindeutig sein
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte Speichertexturen
- Unterstützung für Service Worker und Shared Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 123
- Unterstützung der integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- „Zucker“-Syntax für die Dereferenzierung von zusammengesetzten Daten in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 122
- Reichweite mit dem Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- maxVertexAttributes-Limit erhöhen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU unter Android
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Rechen- und Renderingdurchläufen
- Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
- Unterstützung von „display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Arbeitsspeicher-Heaps
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 120
- Unterstützung von 16-Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Gehe an deine Grenzen
- Änderungen am Status der Tiefenschablonen
- Aktualisierung der Adapterinformationen
- Zeitstempelquantisierung von Abfragen
- Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
- unorm10-10-10-2 Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für nicht schreibgeschützte und schreibgeschützte Speichertexturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 117
- Vertex-Zwischenspeicher aufheben
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung stummschalten, wenn Gerät verloren geht
- Aktualisierungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Caching-Pipelines mit automatisch generiertem Layout
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe ruckelfrei, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Konformität mit Spezifikationen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Separate GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 114
- JavaScript-Code optimieren
- getCurrentTexture() bei nicht konfiguriertem Canvas löst InvalidStateError aus
- Wichtige Informationen von WGSL
- Updates zur Morgendämmerung