Что нового в WebGPU (Chrome 119)

Франсуа Бофор
François Beaufort

Фильтруемые 32-битные плавающие текстуры

32-битные текстуры с плавающей точкой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных игровых и профессиональных приложениях.

Поддержка фильтруемых 32-битных плавающих текстур описывает способность графического процессора фильтровать 32-битные плавающие текстуры. Это означает, что графический процессор может сглаживать края плавающих текстур, делая их менее зазубренными. Это похоже на расширение "OES_texture_float_linear" в WebGL.

Не все графические процессоры поддерживают фильтруемые 32-битные плавающие текстуры. Когда функция "float32-filterable" доступна в GPUAdapter , вы можете запросить GPUDevice с этой функцией и фильтровать текстуры с форматами "r32float", "rg32float" и "rgba32float". Смотрите следующий пример и выдайте dawn:1664 .

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

формат вершин unorm10-10-10-2

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат вершин под названием "unorm10-10-10-2", он же "rgb10a2". Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными беззнаковыми целыми значениями, организованными как 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бита. Смотрите следующий пример и выдайте dawn:2044 .

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

формат текстуры rgb10a2uint

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстуры под названием "rgb10a2uint". Он состоит из 32-битного упакованного пиксельного формата с четырьмя беззнаковыми целочисленными компонентами: 10-битный красный, 10-битный зеленый, 10-битный синий и 2-битная альфа. См. следующий пример и проблему dawn:1936 .

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Обновления рассвета

Запросы меток времени позволяют приложениям WebGPU точно (с точностью до наносекунды) измерять время выполнения команд GPU. Форма API для захвата запросов меток времени в начале и конце проходов была обновлена ​​для соответствия спецификации WebGPU. См. следующий пример и выдачу dawn:1800 .

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Это охватывает только некоторые из ключевых моментов. Ознакомьтесь с исчерпывающим списком коммитов .

Что нового в WebGPU

Список всего, что было рассмотрено в серии « Что нового в WebGPU» .

Хром 138

Хром 137

Хром 136

Хром 135

Хром 134

Хром 133

Хром 132

Хром 131

Хром 130

Хром 129

Хром 128

Хром 127

Хром 126

Хром 125

Хром 124

Хром 123

Хром 122

Хром 121

Хром 120

Хром 119

Хром 118

Хром 117

Хром 116

Хром 115

Хром 114

Хром 113