Расстояния клипов в WGSL
Расстояния отсечения позволяют вам ограничивать объем отсечения примитивов с помощью определяемых пользователем полупространств на выходе этапа вершин. Определение собственных плоскостей отсечения дает больший контроль над тем, что видно в сценах WebGPU. Этот метод особенно полезен для таких приложений, как программное обеспечение CAD, где точный контроль над визуализацией имеет решающее значение.
Когда функция "clip-distances"
доступна в GPUAdapter, запросите GPUDevice с этой функцией, чтобы получить поддержку расстояний отсечения в WGSL, и явно включите это расширение в коде WGSL с помощью enable clip_distances;
. После включения вы можете использовать встроенный массив clip_distances
в вершинном шейдере. Этот массив содержит расстояния до определяемой пользователем плоскости отсечения:
- Расстояние отсечения, равное 0, означает, что вершина лежит на плоскости.
- Положительное расстояние означает, что вершина находится внутри полупространства обрезки (стороны, которую вы хотите сохранить).
- Отрицательное расстояние означает, что вершина находится за пределами полупространства обрезки (стороны, которую вы хотите отбросить).
См. следующий фрагмент, запись chromestatus и проблему 358408571 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext получитьКонфигурацию()
После вызова GPUCanvasContext configure()
со словарем конфигурации метод GPUCanvasContext getConfiguration()
позволяет проверить конфигурацию контекста холста. Он включает в себя элементы device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
и alphaMode
. Это полезно для таких задач, как проверка поддержки браузером HDR-холста, как показано в примере Particles (HDR) . См. следующий фрагмент, запись chromestatus и проблему 370109829 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Точечные и линейные примитивы не должны иметь смещения глубины.
Как было объявлено ранее , спецификация WebGPU теперь делает ошибкой проверки установку depthBias
, depthBiasSlopeScale
и depthBiasClamp
в ненулевое значение, когда топология конвейера рендеринга является линейным или точечным типом. См. проблему 352567424 .
Встроенные функции сканирования для подгрупп
В рамках экспериментов с подгруппами в выпуске 361330160 были добавлены следующие встроенные функции подгрупп:
-
subgroupInclusiveAdd(value)
: возвращает инклюзивную сумму сканирования всех активных вызововvalue
s в подгруппе. -
subgroupInclusiveMul(value)
: возвращает инклюзивное сканирование умножения всех активных вызововvalue
s в подгруппе.
Экспериментальная поддержка многоразового непрямого вывода
Функция multi-draw indirect GPU позволяет вам выполнять несколько вызовов отрисовки с помощью одной команды GPU. Это особенно полезно в ситуациях, когда необходимо отрисовать большое количество объектов, например, системы частиц, создание экземпляров и большие сцены. Методы drawIndirect()
и drawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder могут выполнять только один вызов отрисовки за раз из определенной области буфера GPU.
Пока эта экспериментальная функция не стандартизирована , включите флаг «Поддержка небезопасного WebGPU» на chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
чтобы сделать ее доступной в Chrome.
С нестандартной функцией GPU "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
доступной в GPUAdapter, запросите GPUDevice с этой функцией. Затем создайте GPUBuffer с использованием GPUBufferUsage.INDIRECT
для хранения вызовов отрисовки. Вы можете использовать его позже в новых методах multiDrawIndirect()
и multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder для выдачи вызовов отрисовки внутри прохода рендеринга. Смотрите следующий фрагмент и проблему 356461286 .
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Опция компиляции шейдерного модуля строгая математика
В GPUShaderModuleDescriptor добавлена опция разработчика boolean strictMath
, позволяющая включать или отключать строгую математику во время компиляции модуля шейдера. Она доступна за флагом "WebGPU Developer Features" по адресу chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, что означает, что эта функция предназначена только для использования во время разработки. См. issue 42241455 .
Эта опция в настоящее время поддерживается в Metal и Direct3D. Когда строгая математика отключена, компилятор может оптимизировать ваши шейдеры следующим образом:
- Игнорирование возможности значений NaN и Infinity.
- Рассматриваем -0 как +0.
- Замена деления более быстрым умножением на обратную величину.
- Операции перестановки, основанные на ассоциативных и распределительных свойствах.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Удалить GPUAdapter requestAdapterInfo()
Асинхронный метод GPUAdapter requestAdapterInfo()
избыточен, поскольку вы уже можете получить GPUAdapterInfo синхронно с помощью атрибута GPUAdapter info
. Следовательно, нестандартный метод GPUAdapter requestAdapterInfo()
теперь удален. См. намерение удалить .
Обновления рассвета
Исполняемый файл tint_benchmark
измеряет стоимость перевода шейдеров из WGSL на каждый язык бэкенда. Ознакомьтесь с новой документацией , чтобы узнать больше об этом.
Это охватывает только некоторые из ключевых моментов. Ознакомьтесь с исчерпывающим списком коммитов .
Что нового в WebGPU
Список всего, что было рассмотрено в серии « Что нового в WebGPU» .
Хром 138
- Сокращение для использования буфера в качестве связующего ресурса
- Требования к размеру меняются для буферов, отображаемых при создании
- Отчет об архитектуре последних графических процессоров
- Отменить использование атрибута GPUAdapter isFallbackAdapter
- Обновления рассвета
Хром 137
- Использовать вид текстуры для привязки externalTexture
- Буферы копируются без указания смещения и размера
- WGSL workgroupUniformLoad с использованием указателя на атомарный
- Атрибут powerPreference GPUAdapterInfo
- Удалить атрибут совместимости GPURequestAdapterOptions
- Обновления рассвета
Хром 136
- GPUAdapterInfo — атрибут FallbackAdapter
- Улучшение времени компиляции шейдера на D3D12
- Сохраняйте и копируйте изображения холста
- Снять ограничения режима совместимости
- Обновления рассвета
Хром 135
- Разрешить создание макета конвейера с макетом группы нулевой привязки
- Разрешить областям просмотра выходить за пределы границ целевых объектов рендеринга
- Более простой доступ к экспериментальному режиму совместимости на Android
- Удалить ограничение maxInterStageShaderComponents
- Обновления рассвета
Хром 134
- Улучшите рабочие нагрузки машинного обучения с помощью подгрупп
- Удалить поддержку плавающих фильтруемых типов текстур как смешиваемых
- Обновления рассвета
Хром 133
- Дополнительные форматы вершин unorm8x4-bgra и 1-компонентные
- Разрешить запрашивать неизвестные лимиты с неопределенным значением
- Изменения правил выравнивания WGSL
- Повышение производительности WGSL с отбрасыванием
- Используйте VideoFrame displaySize для внешних текстур
- Обработка изображений с ориентацией, отличной от стандартной, с помощью copyExternalImageToTexture
- Улучшение опыта разработчиков
- Включить режим совместимости с featureLevel
- Экспериментальная подгруппа функций очистки
- Отменить ограничение maxInterStageShaderComponents
- Обновления рассвета
Хром 132
- Использование вида текстуры
- Смешивание 32-битных плавающих текстур
- Атрибут GPUDevice adapterInfo
- Настройка контекста холста с недопустимым форматом приводит к ошибке JavaScript
- Фильтрация ограничений сэмплера на текстуры
- Расширенные эксперименты с подгруппами
- Улучшение опыта разработчиков
- Экспериментальная поддержка 16-битных нормализованных форматов текстур
- Обновления рассвета
Хром 131
- Расстояния клипов в WGSL
- GPUCanvasContext получитьКонфигурацию()
- Точечные и линейные примитивы не должны иметь смещения глубины.
- Встроенные функции сканирования для подгрупп
- Экспериментальная поддержка многоразового непрямого вывода
- Опция компиляции шейдерного модуля строгая математика
- Удалить GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Обновления рассвета
Хром 130
- Смешивание двух источников
- Улучшение времени компиляции шейдеров на Metal
- Устаревание GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Обновления рассвета
Хром 129
- Поддержка HDR с режимом тональной компрессии Canvas
- Расширенная поддержка подгрупп
- Обновления рассвета
Хром 128
- Эксперименты с подгруппами
- Отменить настройку смещения глубины для линий и точек
- Скрыть предупреждение DevTools об неперехваченной ошибке, если preventDefault
- WGSL сначала интерполирует выборку и либо
- Обновления рассвета
Хром 127
- Экспериментальная поддержка OpenGL ES на Android
- Атрибут информации GPUAdapter
- Улучшения взаимодействия WebAssembly
- Улучшены ошибки кодировщика команд
- Обновления рассвета
Хром 126
- Увеличить лимит maxTextureArrayLayers
- Оптимизация загрузки буфера для бэкэнда Vulkan
- Улучшения времени компиляции шейдера
- Отправленные буферы команд должны быть уникальными.
- Обновления рассвета
Хром 125
Хром 124
- Текстуры хранения данных, доступные только для чтения и для чтения и записи
- Поддержка работников сферы услуг и коллективных работников
- Новые атрибуты информации об адаптере
- Исправления ошибок
- Обновления рассвета
Хром 123
- Поддержка встроенных функций DP4a в WGSL
- Неограниченные параметры указателя в WGSL
- Синтаксический сахар для разыменования композитов в WGSL
- Отдельное состояние «только для чтения» для аспектов трафарета и глубины
- Обновления рассвета
Хром 122
- Расширьте охват с помощью режима совместимости (функция в разработке)
- Увеличить лимит maxVertexAttributes
- Обновления рассвета
Хром 121
- Поддержка WebGPU на Android
- Используйте DXC вместо FXC для компиляции шейдеров в Windows
- Запросы временных меток в проходах вычислений и рендеринга
- Точки входа по умолчанию в шейдерные модули
- Поддержка display-p3 как цветового пространства GPUExternalTexture
- Информация о кучах памяти
- Обновления рассвета
Хром 120
- Поддержка 16-битных значений с плавающей точкой в WGSL
- Раздвиньте границы
- Изменения в состоянии трафарета глубины
- Обновления информации об адаптере
- Квантование запросов временных меток
- Особенности генеральной уборки
Хром 119
- Фильтруемые 32-битные плавающие текстуры
- формат вершин unorm10-10-10-2
- формат текстуры rgb10a2uint
- Обновления рассвета
Хром 118
- Поддержка HTMLImageElement и ImageData в
copyExternalImageToTexture()
- Экспериментальная поддержка текстур хранения данных для чтения и записи и только для чтения
- Обновления рассвета
Хром 117
- Сбросить буфер вершин
- Отменить привязку группы
- Ошибки тишины при создании асинхронного конвейера при потере устройства
- Обновления создания шейдерного модуля SPIR-V
- Улучшение опыта разработчиков
- Кэширование конвейеров с автоматически сгенерированной компоновкой
- Обновления рассвета
Хром 116
- Интеграция WebCodecs
- Потерянное устройство, возвращенное GPUAdapter
requestDevice()
- Сохраняйте плавность воспроизведения видео, если вызывается
importExternalTexture()
- Соответствие спецификации
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 115
- Поддерживаемые расширения языка WGSL
- Экспериментальная поддержка Direct3D 11
- Получите дискретный графический процессор по умолчанию при питании от сети переменного тока
- Улучшение опыта разработчиков
- Обновления рассвета
Хром 114
- Оптимизировать JavaScript
- getCurrentTexture() на ненастроенном холсте выдает InvalidStateError
- Обновления WGSL
- Обновления рассвета