Novidades da WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumentar o limite de maxTextureArrayLayers

O valor máximo permitido para a profundidade ou contagem de camadas de uma textura 2D é 256 por padrão. Agora é possível solicitar até 2.048 usando o limite maxTextureArrayLayers quando compatível. Confira o exemplo a seguir e o problema 42241514 (link em inglês).

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Otimização do upload de buffer para back-end do Vulkan

Um caminho rápido agora está disponível ao chamar o método writeBuffer() da GPUQueue para o back-end do Vulkan. Os dados agora podem ser gravados diretamente no buffer de destino, eliminando a necessidade de cópia e sincronização extras. Essa otimização reduz o tráfego de memória necessário para fazer upload de dados para a GPU.

A otimização de caminho rápido exige que a memória do buffer esteja visível no host e sem operações de GPU pendentes. Consulte o problema 42242084.

Melhorias no tempo de compilação do sombreador

A equipe do Chrome está melhorando a eficiência do Tint, o compilador da linguagem de sombreador da WebGPU. Atualmente, a tonalidade modifica a árvore de sintaxe abstrata (AST, na sigla em inglês) do código do shader várias vezes antes de gerar o código de máquina, um processo que consome muitos recursos em algumas plataformas. Para otimizar isso, uma nova representação intermediária (IR) está sendo introduzida, junto com back-ends reformulados que a usam. O objetivo dessa mudança é acelerar a compilação dos sombreadores.

A criação do pipeline de renderização envolve a conversão da WGSL para SPIR-V com o compilador Tint e a conversão para ISA com o compilador do driver.
Criação de pipeline de renderização no ChromeOS.

Essas melhorias, já acessíveis no Android, estão sendo expandidas progressivamente para dispositivos ChromeOS com suporte à WebGPU com back-end do Vulkan. Consulte o problema 42250751.

Os buffers de comando enviados precisam ser exclusivos

Cada GPUCommandBuffer enviado à GPUQueue com o método submit() precisa ser exclusivo. Caso contrário, um erro de validação é gerado. Isso era um bug de especificação. Consulte o problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Atualizações do amanhecer

O wrapper C++ webgpu_cpp.h agora é somente de cabeçalho, simplificando o uso e permitindo uma integração mais fácil com wrappers C++ alternativos. Consulte o problema 40195122.

A API C webgpu.h não expõe mais a noção de objetos de cadeia de troca. Essa mudança está alinhada com a API JavaScript. A configuração interna agora é feita com o método Configure() do novo objeto wgpu::Surface, que está sujeito a modificações futuras. Confira um exemplo na documentação Criar um app com a WebGPU. Consulte o problema 42241264.

Confira a lista completa de confirmações (link em inglês).

Novidades da WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo na WebGPU.

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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