WebGPU (Chrome 144) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश की गई तारीख: 7 जनवरी, 2026

WGSL subgroup_id एक्सटेंशन

WGSL भाषा के subgroup_id एक्सटेंशन की मदद से, वर्कग्रुप में ये नई बिल्ट-इन वैल्यू इस्तेमाल की जा सकती हैं. हालांकि, इसके लिए subgroups एक्सटेंशन चालू होना चाहिए:

  • subgroup_id: यह मौजूदा वर्कग्रुप में, किसी इनवोकेशन के सबग्रुप का आईडी उपलब्ध कराता है.
  • num_subgroups: यह वर्कग्रुप में मौजूद सबग्रुप की संख्या की रिपोर्ट देता है.

पहले, सबग्रुप इनवोकेशन आईडी का इस्तेमाल करके मेमोरी को इंडेक्स करने के लिए, आपको सबग्रुप आईडी को फिर से बनाना पड़ता था. आम तौर पर, ऐसा एटॉमिक ऑपरेशन की मदद से किया जाता था, ताकि मेमोरी ऐक्सेस में ओवरलैप न हो. अब उस इक्वेशन के दूसरे हिस्से को भरने के लिए, subgroup_id का इस्तेमाल किया जा सकता है. फ़िलहाल, यह सुविधा D3D बैकएंड पर उपलब्ध नहीं है. इसलिए, इसे वहां एम्युलेट किया जाता है. subgroup_invocation_id + subgroup_size * subgroup_id को local_invocation_index के बराबर माना जा सकता है. ध्यान दें कि कुछ मामलों में, सबग्रुप पूरे नहीं हो सकते हैं.

इस भाषा के एक्सटेंशन का पता, navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके लगाया जा सकता है. WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर, requires subgroup_id; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करने का सुझाव दिया जाता है. इससे यह पता चलता है कि यह एक्सटेंशन, अलग-अलग प्लैटफ़ॉर्म पर काम नहीं कर सकता. यहां दिया गया उदाहरण और शिप करने का इरादा देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("subgroup_id")) {
  throw new Error(`WGSL subgroup_id and num_subgroups built-in values are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("subgroups")) {
  throw new Error("Subgroups support is not available");
}
const device = await adapter.requestDevice({ requiredFeatures: ["subgroups"] });

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable subgroups;
  requires subgroup_id;

  @compute @workgroup_size(64, 1, 1)
  fn main(@builtin(subgroup_id) subgroup_id : u32,
          @builtin(num_subgroups) num_subgroups : u32) {
    // TODO: Use subgroup_id and num_subgroups values.
  }`,
});

WGSL uniform_buffer_standard_layout एक्सटेंशन

WGSL भाषा के uniform_buffer_standard_layout एक्सटेंशन की मदद से, यूनिफ़ॉर्म बफ़र, स्टोरेज बफ़र की तरह ही मेमोरी लेआउट की पाबंदियों का इस्तेमाल कर सकते हैं. इससे, दोनों तरह के बफ़र में डेटा स्ट्रक्चर शेयर करना आसान हो जाता है. इसका मतलब है कि अब यूनिफ़ॉर्म बफ़र के लिए, ऐरे एलिमेंट पर 16 बाइट अलाइनमेंट की ज़रूरत नहीं है. साथ ही, नेस्ट किए गए स्ट्रक्चर ऑफ़सेट को 16 बाइट के मल्टीपल में पैड करने की भी ज़रूरत नहीं है.

इस भाषा के एक्सटेंशन का पता, navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके लगाया जा सकता है. WGSL शेडर कोड में सबसे ऊपर, requires uniform_buffer_standard_layout; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करने का सुझाव दिया जाता है. इससे यह पता चलता है कि यह एक्सटेंशन, अलग-अलग प्लैटफ़ॉर्म पर काम नहीं कर सकता. यहां दिया गया उदाहरण और शिप करने का इरादा देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("uniform_buffer_standard_layout")) {
  throw new Error(`WGSL uniform buffer standard layout is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires uniform_buffer_standard_layout;

  struct S {
      x: f32
  }
  struct Uniforms {
      a: S,
      b: f32
      // b is at offset 4. Without standard layout, alignment rules would
      // force b to be at offset 16 (or a multiple of 16), and you would have
      // to add extra fields or use an @align attribute.
  }

  @group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;

  @fragment fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
      return vec4<f32>(u.a.x);
  }`,
});

Linux पर WebGPU

Chrome की टीम, Linux के लिए WebGPU को धीरे-धीरे रोल आउट कर रही है. फ़िलहाल, यह Intel Gen12+ जीपीयू के साथ काम करता है. हालांकि, इसे ज़्यादा डिवाइसों (AMD, NVIDIA) के लिए भी उपलब्ध कराने की योजना है. इसकी मदद से, WebGPU, Vulkan का इस्तेमाल करता है. वहीं, Chromium का बाकी हिस्सा OpenGL पर काम करता है. इससे, पहले से मौजूद और अच्छी तरह से काम करने वाले कोड पाथ का इस्तेमाल किया जा सकता है. समस्या 442791440 देखें.

writeBuffer और writeTexture को तेज़ी से इस्तेमाल करना

Chrome में writeBuffer() और writeTexture() को ऑप्टिमाइज़ किया गया है. इससे, डेटा के साइज़ के हिसाब से, परफ़ॉर्मेंस में पिछली तुलना में दो गुना तक सुधार हुआ है. इस बदलाव का असर, Dawn Wire के सभी उपयोगकर्ताओं पर भी पड़ता है. समस्या 441900745 देखें.

Dawn से जुड़े अपडेट

Android के जीपीयू की टीम ने, Android पर WebGPU के लिए Kotlin बाइंडिंग का पहला अल्फ़ा वर्शन पब्लिश किया है. यह Jetpack का इस्तेमाल करके उपलब्ध है. androidx.webgpu पैकेज की मदद से, Android डेवलपर Kotlin का इस्तेमाल करके, आधुनिक जीपीयू एपीआई को ऐक्सेस कर सकते हैं. इससे, OpenGL की पुरानी समस्याओं या Vulkan की जटिलता से बचा जा सकता है. यह इकोसिस्टम के लिए एक शानदार डेवलपमेंट है!

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome का वर्शन 147-148

Chrome का वर्शन 146

Chrome का वर्शन 145

Chrome का वर्शन 144

Chrome का वर्शन 143

Chrome का वर्शन 142

Chrome का वर्शन 141

Chrome का वर्शन 140

Chrome का वर्शन 139

Chrome का वर्शन 138

Chrome का वर्शन 137

Chrome का वर्शन 136

Chrome का वर्शन 135

Chrome का वर्शन 134

Chrome का वर्शन 133

Chrome का वर्शन 132

Chrome का वर्शन 131

Chrome का वर्शन 130

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Chrome का वर्शन 128

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Chrome का वर्शन 121

Chrome का वर्शन 120

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Chrome का वर्शन 117

Chrome का वर्शन 116

Chrome का वर्शन 115

Chrome का वर्शन 114

Chrome का वर्शन 113